2016-10-15から1日間の記事一覧
https://unity3d.com/awards/2016 Unity アワード 2016 について
http://shaderbits.com/blog/tiling-within-subuv-or-volume-textures サブ UV や擬似ボリュームテクスチャを利用したタイリング
http://shaderbits.com/blog/ray-marched-heightmaps ハイトマップのレイマーチについて
http://flafla2.github.io/2016/10/01/raymarching.html Unity でのディスタンスフィールドのレイマーチについて
http://www.gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20160812/279100/50_Tips_and_Best_Practices_for_Unity_2016_Edition.php Unity の Tips や実用的なプラクティクス 2016 版
http://www.humus.name/index.php?ID=380 ライトマップにクラスタードシェーディング用のライトのビットマスクを書き込んでおいてランタイムで利用する方法
BUILDING FOR REUSE – MECANIM ON RECORE via @unity3d https://blogs.unity3d.com/jp/2016/10/11/building-for-reuse-mecanim-on-recore/ GLOBAL ILLUMINATION IN RECORE: OUR WORK WITH MICROSOFT & ARMATURE via @CreativeChris1 https://blogs.unity3d.c…
https://mixinglight.com/portfolio/getting-know-aces/ ACES の概要について
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki Unity の新しいポストエフェクトで, コンポーネントが 1 つにまとめられています
https://www.fastcodesign.com/3064303/the-impossibly-complex-art-of-designing-eyes ゲームでの目の話
NEW BLOG SERIES: LIGHTMAP BAKING AND SPHERICAL GAUSSIANS https://mynameismjp.wordpress.com/2016/10/09/new-blog-series-lightmap-baking-and-spherical-gaussians/ Part1 : A Brief (and Incomplete) History of Baked Lighting Representations https…