ゲーム向けの環境光に関するメモ
この記事について
- ゲームでの環境光に関するメモです. ( 思い出しながら書いているので, 間違っている可能性があります. )
- 元情報は一番下に列挙してあるので, 詳しくはそちらを確認した下さい.
手法
- ライトマップ, ライトプローブ
- PRT プローブ
- The Division
- Precomputed Realtime GI
- Enlighten, Mirror's Edge catalyst
- Cascaded VoxelGI
- Tomorrow Children
- SVOGI
- Light Propagation Volume
- CryEngine3
- SSDO
- Quantum Break
粒度
- シーン全体で 1 個
- 配置したエリアごと
- (ライト)プローブ
- 頂点カラー
- テクスチャ(ライトマップ)
データの指向性
構造
配置するタイプの場合の場所の決め方
- 手動で配置, エリアを指定など
- ポリゴンをボクセル化したその付近にプローブを分布させる
- Killzone Shadow Fall
- Delaunay 四面体
- Unity
- 敷き詰めて, 後で自動で減らす
- Quantum Break
使用するシーンの情報
- G-Buffer
- ボクセル
- ポリゴン
参照する単位
- キャラクターで 1 個
- 頂点シェーダ単位
- フラグメントシェーダ単位
計算のタイミング
- オフライン
- シーン初期時
- 複数フレームに分散
- The Division
- 毎フレーム
変化への対応
- 静的
- 静的に時間帯や天候ごとに作っておいて, ブレンド
- Assasin's Creed4, Metal Gear Solid 5, FF15
- 事前計算結果を使って, 動的に生成
- 動的に生成
Reference
Call of Duty, Treyarch
- Rendering of Call of Duty: Infinite Warfare
- "Volumetric Global Illumination at Treyarch" SIGGRAPH 2016
The Division
- "Global Illumination in Tom Clancy's The Division" GDC 2016
FarCry4
- "Rendering the World of FarCry4" GDC2015
Assassin's Creed 4
- "Assassin's Creed 4: Black Flag Road to next-gen graphics" GDC2014
CryEngine 3 : LPV
- "Light Propagation Volumes in CryEngine 3" SIGGRAPH 2009
Remember me
- "Local Image-based Lighting With Parallax-corrected Cubemap" SIGGRAPH 2012
FF15
- "Brain and Brawn " SIGGRPAH 2015
Unity
Split / Second
- "Rendering Technology at Black Rock Studios" SIGGRAPH 2009
Cars 2
- "Rendering in Cars 2" SIGGRAPH 2011
Half Life2 : Valve
Tomorrow Children
-
- "The Technology of The Tomorrow Children" GDC 2015
Quantum Break
-
- "Multi-Scale Global Illumination in Quantum Break" SIGGRAPH 2015
The Order : 1886
-
- "Advanced Lighting R&D at Ready At Dawn Studios" SIGGRAPH 2015
Mirror's Edge: Catalyst
- "LIGHTING THE CITY OF GLASS" GDC2016
日本語の参考文献
Knack
- "KNACK Engine Postmortem" CEDEC 2014
Deep down
- 「deep down」のグラフィックス表現の技術解説
METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
- CGWORLD vol.206(2015年10月号)
METAL GEAR SOLID 4 : 分離プリライティング
- 西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編)