2010-01-01から1年間の記事一覧

GPU によるレイトレーシング関連の論文について

最近, いくつかGPU によるレイトレーシング関連の論文を読んでみましたので, 重要そうなものをリストアップしておきます. GPU でレイトレーシングするときに, Uniform grid, KD-tree, BVH を使って空間分割したときの比較です. "A Comparison of Acceleratio…

球面調和関数 ( Spherical Harmonics ) の参考文献へのリンク

ゲームグラフィクスでも使われる球面調和関数 ( Spherical Harmonics ) の参考文献へのリンクです. GDC 2008 Stupid Spherical Harmonics (SH) Tricks http://www.ppsloan.org/publications/StupidSH36.pdf あと, 洋書 PBRT にも Spherical Harmonics のわか…

"Curved PN Triangles" のソースコードについて

DirectX SDK にある "Curved PN Triangles" のソースコードを読んでみました.今までハルシェーダとドメインシェーダの役割を文章だけで説明されてもよくわからなかったのですが, コードを読んでようやく意義がわかった気がします.あと, このサンプルでのハル…

CryEngine3 で使用されている "Light Propagation Volume"の論文へのリンク

CryEngine3 で使用されている "Light Propagation Volume"の論文へのリンクです. http://www6.incrysis.com/Light_Propagation_Volumes.pdf http://www.vis.uni-stuttgart.de/~dachsbcn/download/lpv.pdf

"Phong Tessellation", "Curved PN Triangles" の論文へのリンク

"Phong Tessellation", "Curved PN Triangles" の論文へのリンクです. Phong Tessellation http://perso.telecom-paristech.fr/~boubek/papers/PhongTessellation/PhongTessellation.pdf Curved PN Triangles http://alex.vlachos.com/graphics/CurvedPNTria…

"Deferred Lighting" の解説記事のリンク

"Deferred Lighting" の解説記事のリンクです. http://www.gamerendering.com/2008/11/01/deferred-lightning/ http://www.realtimerendering.com/blog/deferred-lighting-approaches/ http://www.beyond3d.com/content/articles/19/1

SIGGRAPH 2010 "Point-based Global Illumination for Film Production"の論文へのリンク

SIGGRAPH 2010 "Point-based Global Illumination for Film Production"の論文へのリンクです. http://www.graphics.cornell.edu/~jaroslav/gicourse2010/index.htm

SIGGRAPH 2008 "Wave Particles" の論文へのリンク

SIGGRAPH 2008 "Wave Particles" への論文へのリンクです. http://www.cemyuksel.com/research/waveparticles/

SIGGRAPH 2010 "Real-time Diffuse Global Illumination in CryEngine3"では, Reflective Shadow Maps を使用

CryEngine3 では, リアルタイムに Global Illumination を計算する "Cascaded light propagation volume" という手法が使われているのですが, "Reflective Shadow Maps"の概要 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ を応用したものになっているみたいで…

CUDA C と DirectCompute, CUDA Toolkit 3.1 について

最近, 趣味で CUDA C と DirectCompute の勉強をしています.CUDA C は, NVidia の GPU の CUDA アーキテクチャを意識したものになっていて, 設定するパラメータが多く, かなり細かいチューニングが効きそうです.一方で, DirectCompute はDirect3D のリソース…

"Fast, Stencil-Based Multiresolution Splatting for Indirect Illumination" の概要

洋書"GPU Pro"の記事 "Fast, Stencil-Based Multiresolution Splatting for Indirect Illumination" を読みましたので, その概要について書きます. "Fast, Stencil-Based Multiresolution Splatting for Indirect Illumination". Chris Wyman, Greg Nichols,…

洋書"Physically Based Rendering(The second edition)"について

洋書"Physically Based Rendering(The second edition)"を購入したので, ざっと中身をチェックしました. http://www.pbrt.org/ 17章に, "Precomputed Radiance Transfer (PRT)"に関する説明が丸々, 1章分追加されていたので, 今度読んでみようと思います.

和書"DirectX11 3Dプログラミング" について

和書"DirectX11 3Dプログラミング"が既に発売されていたので購入して少し読みました. http://www.amazon.co.jp/DirectX11-3D%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E2%80%95%E3%80%8CWindows-%E3%80%8CVisual-Studio-2010%E3%80%…

"Multiresolution Splatting for Indirect Illumination"の概要

論文"Multiresolution Splatting for Indirect Illumination"を読みましたので, 概要を書きます. "Multiresolution Splatting for Indirect Illumination". Greg Nichols, Chris Wyman. In Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, pp.83-90, 2009.…

"Splatting Indirect Illumination"の概要

今回は"Splatting Indirect Illumination" の論文を読みましたので, その概要について簡単に書きます. "Splatting Indirect Illumination", Carsten Dachsbacher, Marc Stamminger. In Proceedings of the Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, …

"Reflective Shadow Maps"の概要

"Reflective Shadow Maps"の論文を読んだので, その概要について書きたいと思います. "Reflective Shadow Maps". Carsten Dachsbacher, Marc Stamminger. In Proceedings of the Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, 203-231, 2005. "Shadow Ma…

Instant Radiosity と Reflective shadow map について

GPU Proの "Fast, Stencil-Based Multiresolution Splatting for Indirect Illumination" の最初に, "Instant Radiosity"と"Reflective shadow map"の違いが載っていたので, メモしておきます. ( でも, 何か誤解している可能性もありますので, 間違ってたら…

洋書"GPU Pro"を読み始めます

注文していた 洋書"GPU Pro"が届いたので, 面白そうな箇所を読もうかと思います.

洋書"Video Game Optimization"を部分的に読みました

以前に購入した洋書"Video Game Optimization"を部分的に読みました.読んだのは, 以下のグラフィクス関連の章だけです. 1. The Basics of Optimization 2. Planning for Your Project 3. The Tools 4. Hardware Fundamentals 8. From CPU to GPU 9. The GPU …

C#の書籍の紹介

C#の本をいろいろ買って読んでみたので, その中で良かったものを紹介したいと思います. 読むべき順序で列挙します. C#クックブック 第3版. Jay Hilyard, Stephen Teilhet, 鈴木幸敏. C# 3.0 Design Patterns, Judith Bishop. 究極のC#プログラミング 新スタ…

洋書"Video Game Optimization"を注文しました

洋書"Video Game Optimization", Ben Garney (著), Eric Preisz (著)の中身が面白そうだったので, Amazonで注文しました. http://www.amazon.com/Video-Game-Optimization-Eric-Preisz/dp/1598634356 最適化の基本的な方法やツール, CPUやGPUに関するハード…

Game Engine Gems 1 "Camera-Centric Engine Design for Multithreaded Rendering"の概要

Game Engine Gems 1 "Camera-Centric Engine Design for Multithreaded Rendering"を読みましたので, その概要について書きます. この記事では, カメラベースのグラフィクスエンジンについての説明がしてあります. まず, D3D9のようなグラフィクスAPIを直接…

Game Engine Gems 1 "High-Level Pathfinding"の概要

記事を一通り読んでから気づいたのですが(汗), この記事はアルゴリズムが文章のみで説明されており, いまいちわかりにくので, あまりよくない内容かもしれないです. 本当はアルゴリズムの擬似コードとか書いて欲しかったですね. でも, 折角読んだので概要を…

CPUによる前処理によるAmbient Occlusion

CPUで前処理計算したAmbient Occlusionの値をOpenGLの頂点カラーに反映するようにしてみました.アルゴリズムはGPU Gems1の"アンビエント隠蔽"の記事に載っているもの(半球状にRayを無数にランダムに生成して, 条件に合わないものを捨てる棄却サンプリング)を…

レイトレーシングでのAmbient Occlusionの計算

学生の頃に実装したレイトレーサーで, Ambient Occlusionの計算をした結果の画像を貼っておきます.手法としてはピクセル単位で飛ばしたRayと物体との衝突点において, その法線を中心として半球状にランダムに64個のRayを生成して遮蔽度を計算しています.参考…

洋書"Best of Game Programming Gems"のA*関連記事の要旨

だいぶ前に, 洋書"Best of Game Programming Gems"のA*関連の記事を一通り読んでみたので, その要旨について書きたいと思います. The Basic of A* for Path Planning A*のアルゴリズムや基本的な用語について説明してあります. A*アルゴリズムのより詳細な説…

洋書"Game Engine Gems1"が届きました.

Amazonで注文していた洋書"Game Engine Gems1"が届きました. この本は以下の3章から構成されています. Part1 Game Engine Design Part2 Rendering Techniques Part3 Programming Methods 内容をざっと目を通してみたところ, 第1巻であるせいか, 基本的で実践…

AI Game Programming Wisdom4 "Company of Heroes Squad Formations Explained"の概要

AI Game Programming Wisdom4のSection2.1の"Company of Heroes Squad Formations Explained"の記事を読んだので, その概要について書きます. フォーメンションついて フォーメンションは, 1人のLeaderと複数人のFollowersから構成されます. 基本的には, 1人…

NVidia PhysX SDK2.8.3を試してみました

久しぶりにNVidia PhysXをチェックしてみようと思い, NVidia PhysX SDK2.8.3を試してみました.Training Programsが復活していました. あと, Force fieldsやFluid, Soft Bodyのデモが追加されているようです.[追記] 自分でNVidia PhysX SDK v2.8.3を使ったプ…

プランニング記述言語PDDLの簡単な紹介

PDDLはPlanning Domain Descrition Language の略で, 1998年にDrew McDermott によって最初のIPC(International Planning Competition の略) のために開発されたプランニング言語です. PDDLの文法表現はLisp のSyntaxに基づくものです. その使用方法としては…