2010-01-01から1年間の記事一覧
数年前, 学生の頃にOpenGL2.0とNVidia Cgで実装したRelief Mappingの画像です.このような長方形のポリゴンの上に ピクセルシェーダで単純なレイトレーシングを行って, ポリゴン上に幾何形状をリアルタイムに描画します. 今回のリリーフマッピング用に使用し…
洋書"GPU-based Techniques for Global Illumination Effects"のChapter5の"Ray Casting on the GPU"の内容について簡単に説明したいと思います. "Ray Engine"によるGPUによるレイキャストは以下の2段階から構成されています. (1) 頂点シェーダによる"三角形…
AIのキャラクターの振る舞いを決定するパラメータをプログラムにハードコーディングして埋め込むのではなく, 例えばテキストデータとしてプログラムの外において, 動的に読み込んでパラメータを設定するようにします.利点は, C++だと再コンパイルの必要がな…
FSMでの状態遷移の方法は以下の2種類であります. 内部遷移 : FSM内部からの遷移 外部遷移 : ユーザからの入力・スクリプトによる遷移 状態遷移のタイミングにも, (a) すぐ遷移するか?(b)1フレームに1回だけ遷移するか? と場合がありますが, 少しの遅延が生じ…
パッチ間のForm FactorをRayキャストによって計算する"Form Factor Sampling using local lines"について, 簡単に説明させていただきます.この手法では, 面積Aiで法線がNxのパッチiから半球状にRayキャストを行い, それぞれのRayが他のパッチjへ入射する回数…
遅延シェーディングのチュートリアルである"Deferred Shading Tutotrial"を復習したので, その概要について書かせていただきます. Deferred Shading TutotrialのURL http://www710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_S…
ShaderX7の"Screen-Space Ambient Occlusion"について復習したので, その概略について記述します."Screen-Space Ambient Occlusion"(SSAO)はAmbient Occlusionの計算を, ピクセル単位で点P(vP)を中心とした球の内, 物体を占める空間と空いた空間の割合によっ…