CPUによる前処理によるAmbient Occlusion

CPUで前処理計算したAmbient Occlusionの値をOpenGLの頂点カラーに反映するようにしてみました.

アルゴリズムGPU Gems1の"アンビエント隠蔽"の記事に載っているもの(半球状にRayを無数にランダムに生成して, 条件に合わないものを捨てる棄却サンプリング)を使っています. また, アンビエント隠蔽の計算は頂点単位で行っています.

ただ頂点単位でアンビエント隠蔽を計算しているせいか, エイリアシングが目立ってしまっていますね...