GAME_GFX
FarCry5 のトレイラーです.
http://www.adriancourreges.com/blog/2017/05/09/beware-of-transparent-pixels/
https://kosmonautblog.wordpress.com/2017/05/09/signed-distance-field-rendering-journey-pt-2/ Singed ディスタンスフィールドに関する記事です.
https://80.lv/articles/neural-network-ambient-occlusion/ slides : http://theorangeduck.com/media/uploads/other_stuff/nnao_slides.pdf ニューラルネットワークによる学習(Deep Learning?)でより最適な SSAO のアルゴリズムを自動で求める研究です. NN…
http://www.terathon.com/lengyel/Lengyel-UnifiedFog.pdf
GDC2017 でのBelow のレンダリングに関する動画です. Noise : Wang hash Point light shadow optimizations : geometry shader,1 draw call Skewing Method
https://kosmonautblog.wordpress.com/2017/05/01/signed-distance-field-rendering-journey-pt-1/ Signed ディスタンスフィールドに関する記事です.
https://timothylottes.github.io/20170408.html
http://polycount.com/discussion/185838/wind-waker-style-firefly-lights
github : https://github.com/johnhable/fw-public Minimal Color Grading Tools http://filmicworlds.com/blog/minimal-color-grading-tools/ Filmic Tonemapping with Piecewise Power Curves http://filmicworlds.com/blog/filmic-tonemapping-with-piece…
http://www.blog.radiator.debacle.us/2017/03/lighting-theory-for-3d-games-part-5.html ゲームの影に関する歴史に関する記事です.
http://fragmentbuffer.com/gpu-performance-for-game-artists/ ゲームのアーティスト向けの GPU についての解説記事です.
https://github.com/nvidia/falcor NVidia による Falcor という DX12 での描画フレームワークです.
https://github.com/TheRealMJP/OverlappedExecution DX12 での ディスパッチと描画コールをオーバーラップさせるテストアプリです.
https://nlguillemot.wordpress.com/2016/12/07/reversed-z-in-opengl/ Reversed-Z を OpenGL で実装する際の記事です.
http://www.frostbite.com/2017/02/tiled-light-trees/ I3D で発表された「タイルドライトツリー」というライトカリングの手法です. 論文は Frostbite の開発者が書いたものになります.
http://blog.selfshadow.com/sandbox/specaa.html Specular AA に関する WebGL のデモです.
World in Motion: Horizon Zero Dawn 4K time-lapse http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-horizon-zero-dawn-time-lapse-world-in-motion Horizon is a technical masterpiece on PS4 and Pro via @eurogamer http://www.eurogamer.net/a…
ゲーム 「クオンタムブレイク」での空間の歪みのエフェクトについての動画です.
http://www.reedbeta.com/blog/artist-friendly-hdr-with-exposure-values/ HDR の値を, RGBA16F 描画バッファの精度(最大値 65504, 最小の正の値 6.1x10^-5)に収めるために, 描画バッファに書き込む前に 2^-10 倍( -10EV)してから RGB 値を書き込む方法につ…
https://docs.google.com/presentation/d/1LQUMIld4SGoQVthnhT1scoA3k4Sg0as14G4NeSiSgFU/edit#slide=id.p ゲームグラフィックスのデバッグや最適化向けのツールやテクニックについてです.
http://aras-p.info/blog/2014/01/16/rough-sorting-by-depth/ float のデプスの値から ざっくりと ビットや int に変換してデプスソートをする記事です.
http://miciwan.com/misc/diffuse_area_der.pdf ポリゴン形状のライトのディフューズ反射の解析解の導出についての資料です.
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/77836 Unity のアセットストアで スクリーンスペースシャドウが販売されました.
http://reedbeta.com/blog/tess-quick-ref/ テッセレーションに関するクイックリファレンスです.
https://github.com/playdeadgames/publications LIMBO や INSIDE の開発会社 PlayDead の発表資料です.
Part1 : http://www.glowybits.com/blog/2016/12/21/ifl_iss_hdr_1/ Part2 : http://www.glowybits.com/blog/2017/01/04/ifl_iss_hdr_2/ インファマス・セカンドサンの HDR ディスプレイ対応の記事です.
http://gpuopen.com/optimizing-terrain-shadows/ テラインの影の最適化に関する記事です.
https://simonschreibt.de/gat/black-flag-waterplane/ アサシンクリード 4 の海の水面に関する記事です.
https://80.lv/articles/sea-of-solitude-stylized-exploration-surprise/ "Sea of Solitude" というスタイライズドな見た目のゲームです.