GAME_GFX

The Last Guardian PS4 vs PS4 Pro Graphics Comparison + Frame-Rate Test via ‏@kenpex

人喰いの大鷲トリコの PS4 と PS4 Pro の比較動画です.

Horizon Zero Dawn - PlayStation Experience 2016: The Machines Trailer | PS4

PS4 のゲーム"Horizon Zero Dawn" の動画です

Ghost Recon: The Ghosts of Bolivia via @abstractalgo

http://www.polygon.com/features/2016/12/9/13881762/ghost-recon-wildlands-setting-bolivia-map Ubisoft が開発中の「Tom Clancy's : Ghost Recon Wildlands」というオープンワールドのゲームです.

LINEAR RENDERING SUPPORT ON ANDROID AND IOS via @unity3d

https://blogs.unity3d.com/jp/2016/12/07/linear-rendering-support-on-android-and-ios/ Project files (*.zip) : https://oc.unity3d.com/index.php/s/pvVSXgG1P2oAvJ7/download Unity 5.5 から Android と iOS でのリニアレンダリングがサポートされまし…

Graphics Deep Dive: Cascaded voxel cone tracing in The Tomorrow Children via @tuan_kuranes_rs

http://www.gamasutra.com/view/news/286023/Graphics_Deep_Dive_Cascaded_voxel_cone_tracing_in_The_Tomorrow_Children.php PS4 のゲーム Tomorrow Children のボクセルコーントレーシングのカスケードの紹介記事です.

Unite 2016 - Tools, Tricks and Technologies for Reaching Stutter Free 60 FPS in INSIDE via @pixelImager

slide https://docs.google.com/presentation/d/1dew0TynVmtQf8OMLEz_YtRxK32a_0SAZU9-vgyMRPlA/mobilepresent?slide=id.g18e1661a5b_3_0 Unty で開発したゲーム INSIDE でのツールや技術に関する講演です.

The Last of Us Part II - PlayStation Experience 2016: Reveal Trailer | PS4

The Last of Us Part II - PlayStation Experience 2016: Reveal Trailer | PS4 via @GameAnim ラストオブアス・パート 2 のトレイラーです. UNCHARTED: The Lost Legacy - PlayStation Experience 2016: Announce Trailer | PS4 via @GameAnim アンチャーテ…

なぜなにリアルタイムレンダリング via @monsho1977

http://www.slideshare.net/SatoshiKodaira/ss-69311865 リアルタイムレンダリングに関する日本語の説明の資料です.

Moving Beyond Rendering With Triangles via @Reedbeta

https://timothylottes.github.io/20161121.html

Improved LOD via @tuan_kuranes_rs

Slaying the LOD monster http://procworld.blogspot.jp/2016/10/slaying-lod-monster.html Improved LOD http://procworld.blogspot.jp/2016/11/improved-lod.html ボクセルの LOD に関する記事です.

Volumetric fog, area lights and tube lights via @robertcupisz

https://github.com/Unity-Technologies/VolumetricLighting Unity 社が作った技術デモ Adam で使われたボリューメトリックライティングのサンプルプロジェクトです.

Horizon Zero Dawn | Creating a New World | PS4

PS4 のゲーム "Horizon Zero Dawn" の新しい動画です.

Modern textureless deferred rendering techniques via @SebAaltonen

https://forum.beyond3d.com/threads/modern-textureless-deferred-rendering-techniques.57611/ G-Buffer にテクスチャ情報を書き込まないディファードレンダリングについて

Clustered Forward vs Deferred Shading via @matiasgoldberg

http://www.yosoygames.com.ar/wp/2016/11/clustered-forward-vs-deferred-shading/ クラスタードフォワードレンダリング vs ディファードシェーディングについて

About Dithering via @BartWronsk

Dithering part one – simple quantization https://bartwronski.com/2016/10/30/dithering-part-one-simple-quantization/ Dithering part two – golden ratio sequence, blue noise and highpass-and-remap https://bartwronski.com/2016/10/30/dithering-…

AMD Driver Symbol Server via @AMDDevCentral

http://gpuopen.com/amd-driver-symbol-server/ 64bit のクラッシュダンプを解析するための AMD ドライバのバイナリの配布について

Unity Scriptable Render Loop testbed via @aras_p

github : https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderLoop ScriptableRenderLoop google doc https://docs.google.com/document/d/1e2jkr_-v5iaZRuHdnMrSv978LuJKYZhsIYnrDkNAuvQ/edit?usp=sharing Unity で開発中の「レンダリングをスクリプト…

Face-Off: Battlefield 1 via @Kostas_AAA

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-battlefield-1-face-off バトルフィールド 1 のグラフィックスやプラットフォームごとの比較について

THE CONVOLUTION THEOREM via @thefranke

http://blog.tobias-franke.eu/2016/10/18/the_convolution_theorem.html コンボリューション(畳み込み積分)の理論について

SCREEN SPACE EMISSIVE MATERIALS via @simonschreibt

https://kosmonautblog.wordpress.com/2016/10/02/screen-space-emissive-materials/ スクリーンスペースでのエミッションするマテリアルの扱いについて

Screenspace vs. mip-mapping

http://aras-p.info/blog/2010/01/07/screenspace-vs-mip-mapping/ スクリーンスペースのときのミップマップ参照に関する記事

UNCHARTED 4 DEMO REEL via @tuan_kuranes_rs

vimeo : https://vimeo.com/186376679 http://www.gameanim.com/2016/10/11/uncharted-4-demo-reel/ アンチャーテッド 4 のデモリール

Red Dead Redemption 2 Trailer via @kenpex

レッドデットリデプション 2 のトレイラー

Modern LightMapping via @tuan_kuranes_rs

http://www.humus.name/index.php?ID=380 ライトマップにクラスタードシェーディング用のライトのビットマスクを書き込んでおいてランタイムで利用する方法

The Impossibly Complex Art Of Designing Eyes via @KostasAAA

https://www.fastcodesign.com/3064303/the-impossibly-complex-art-of-designing-eyes ゲームでの目の話

NEW BLOG SERIES: LIGHTMAP BAKING AND SPHERICAL GAUSSIANS via @MyNameIsMJP

NEW BLOG SERIES: LIGHTMAP BAKING AND SPHERICAL GAUSSIANS https://mynameismjp.wordpress.com/2016/10/09/new-blog-series-lightmap-baking-and-spherical-gaussians/ Part1 : A Brief (and Incomplete) History of Baked Lighting Representations https…

Nvidia TXAA and MFAA

TXAA Samples https://developer.nvidia.com/postworks Official http://www.geforce.com/hardware/technology/txaa/technology http://www.nvidia.co.jp/object/txaa-anti-aliasing-technology-jp.html Supported GPU : http://www.geforce.com/hardware/te…

「いけにえと雪のセツナ」のグラフィックス解説の記事

第1回・フロー編 http://logicalbeat.jp/%E3%80%8C%E3%81%84%E3%81%91%E3%81%AB%E3%81%88%E3%81%A8%E9%9B%AA%E3%81%AE%E3%82%BB%E3%83%84%E3%83%8A%E3%80%8D%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E8%A7%A3%E8%AA%AC%EF%BC%88%E7%AC%AC1/ …

RGBV Texture Compression in DuckTales: Remastered via @KostasAAA

https://shaneycg.github.io/ducktales-remastered-texture-compression/

Lone Echo by Ready At Dawn