2015-02-12から1日間の記事一覧

Lists of Unsolved Problems (世の中の未解決問題のリスト)

http://en.wikipedia.org/wiki/Lists_of_unsolved_problems

Hexagonal Grids (六角形グリッドについてのメモ)

http://www.redblobgames.com/grids/hexagons/

From ARM NEON to Intel SSE- the automatic porting solution, tips and tricks (ARM NEON から Intel SSE にポーティングする際のテクニック)

https://software.intel.com/en-us/blogs/2012/12/12/from-arm-neon-to-intel-mmxsse-automatic-porting-solution-tips-and-tricks

C++ Virtual mess (C++ 仮想関係)

http://gamasutra.com/blogs/PiotrTrochim/20150204/235736/Virtual_mess.php

A small note on SIMD matrix-vector multiplication (SIMD, ベクトルと行列の乗算)

https://fgiesen.wordpress.com/2015/02/05/a-small-note-on-simd-matrix-vector-multiplication/

RealWorld Color bleeding (実世界でのカラーブリーディング)

http://t.co/t7flHd4lMs

Mr.Beam - Living Room (プロジェクションマッピング, 部屋の模様替え)

VR

http://t.co/uCxX3r4o4O

PreIntegrated Skin Shading (肌シェーディング, 事前の積分計算)

http://simonstechblog.blogspot.jp/2015/02/pre-integrated-skin-shading.html

Implementation Notes: Physically Based Lens Flares (物理ベースのレンズフレアのメモ)

PBR

https://placeholderart.wordpress.com/2015/01/19/implementation-notes-physically-based-lens-flares/

Life of Triangle : Graphics Pipeline (グラフィックパイプラインの説明)

http://pixeljetstream.blogspot.de/2015/02/life-of-triangle-nvidias-logical.html

Unity5 command buffers (Unity5 でのグラフィックのコマンドバッファ)

http://blogs.unity3d.com/2015/02/06/extending-unity-5-rendering-pipeline-command-buffers/

Far Cry 4 uses NVidia GameWorks (ファークライ4, NVidia GameWorks というライブラリを使用)

http://www.geforce.com/whats-new/guides/far-cry-4-graphics-performance-and-tweaking-guide HBAO+

ShaderToy demos (シェーダトイのリアルタイムデモ)

Cave (洞窟) https://t.co/HbzDS29BU6 Mebius Balls (メビウスの球) https://t.co/DId0eA92Ek Alien grass (エイリアン草) https://t.co/7JC8iPI9NV

BattleField HardLine Maps (バトルフィールドハードラインのマップ)

http://www.battlefield.com/hardline/features/maps

Base color, Roughness and Metallic textures for Sponza (スポンザ用の物理ベースシェーディングのテクスチャ)

PBR

http://www.alexandre-pestana.com/pbr-textures-sponza/ Download PBR Textures : http://www.alexandre-pestana.com/downloads/SponzaPBR_Textures.rar

Zero Byte BVH (ゼロバイトの BVH)

http://www.codercorner.com/ZeroByteBVH.pdf

Normal generation shader (スクリーンスペースでの法線バッファの計算)

http://www.enkisoftware.com/devlogpost-20150131-1-Normal_generation_in_the_pixel_shader.html Short Japanese memo スクリーンスペースで, 位置座標バッファから法線バッファを生成する際の工夫です.

Real or Unreal

http://www.benoitdereau.com/unrealparis.html Short Japanese memo Unreal Engine 4 での室内のリアルタイムレンダリングの例です.