Japanese memo about "Physically Based Area Lights" at GPU Pro 5
内容
- 以下の説明ではエリアライトについては基本的に「長方形かディスク」と仮定
- エリアライトのディフューズライティングの近似
- エリアライトのスペキュラライティングの近似
- Phong モデルや Blin-Phong モデルでは ラフネス <-> 反射のコーンの頂角の関係性の式がある.
- ラフネスから求めた「反射のコーン」と「エリアライト」の交差領域を求める.
- [方法0] ディスク同士の交差領域とみなして求める方法 ( "Apeture Ambient Lighting" Oat2006 と同様の用法)
- [方法1] 長方形vsディスクを, 長方形同士の交差領域とみなして求める方法
- 輝度分布が非一様なライトの場合
- ここでテクスチャつきの長方形の話をしていると思うのですが, 読み飛ばしてしまいました
- Killzone Shadow Fall の場合
- エリアライトについては球, ディスク, 長方形, テクスチャつきの長方形について対応している.
ALU の比較
- 以下, 全て Blinn-Phong モデルです.
- Point : 222 Scalar ALU
- Sphere : 252 Scalar ALU
- Disk : 361 Scalar ALU
- Rectangle : 382 Scalar ALU
- Texture Rectangle : 405 Scalar ALU