ゲームクリエイターズカンファレンス 2017 のメモ
概要
- 2017/2/18(土)に大阪であった「ゲームクリエイターズカンファレンス 2017」(GAME CREATORS CONFERENCE, GCC2017)に参加してきました.
- セッション一覧 : http://gc-conf.com/session.html
- 下の 3 つの講演のメモを, これ以降に書きました.
- "光と質感の基礎知識"
- "コンシューマ畑の人間が本気を出してスマホに取り組んでみた(グラフィック編)"
- "グランブルーファンタジー『Project Re:LINK』におけるリアルタイム雲表現の研究と技術紹介!"
光と質感の基礎知識
- 講演は SNS 投稿 OK, 写真撮影 OK でした.
- 個人的に気になったスライドを抜粋しています.
レンダリング空間が sRGB と Rec2020 の場合での違いの例
色温度の色空間での軌跡
コンシューマ畑の人間が本気を出してスマホに取り組んでみた
- 講演は SNS 投稿 OK, 写真撮影 OK でした.
- 個人的に気になったスライドを抜粋しています.
- (追記) : 公式のスライド公開に伴い, スライドを削除しました.
メモ
- Unity で (OpenGL ES 2.0も考慮して)リニアワークフローをする際の工夫
- sRGB to リニア
- <0> sRGB テクスチャをインポート時に 1.1 乗しておく. この時点では color^1.1 ( 理由:事前に 2.2 乗だと, 0 付近の精度が足りなくなるので )
- <1> ランタイムでシェーダでの参照時にそれを 2 乗して, sRGB を リニア変換をしたことにする ( ( color^1.1 ) * ( color^1.1 ) = color^2.2 )
- sRGB to リニア
- RenderTexture のフォーマットは ARGB2101010 か ARGB888
グランブルーファンタジー『Project Re:LINK』におけるリアルタイム雲表現の研究と技術紹介!
- http://gc-conf.com/session.html#session-17
- SNS 投稿 OK, 写真撮影 NG でしたので, 下はざっくりとしたメモです. ( ※内容に間違いがある可能性があります. )
- (追記) 公式の資料が公開されたため, 下に書いた自分のメモは不要になったので削除させていただきました.
- GCC’17 フォローアップ】グランブルーファンタジー『Project Re:LINK』におけるリアルタイム雲表現の研究と技術紹介!