ゲームクリエイターズカンファレンス 2017 のメモ

概要

  • 2017/2/18(土)に大阪であった「ゲームクリエイターズカンファレンス 2017」(GAME CREATORS CONFERENCE, GCC2017)に参加してきました.
  • 下の 3 つの講演のメモを, これ以降に書きました.
    • "光と質感の基礎知識"
    • "コンシューマ畑の人間が本気を出してスマホに取り組んでみた(グラフィック編)"
    • "グランブルーファンタジー『Project Re:LINK』におけるリアルタイム雲表現の研究と技術紹介!"

光と質感の基礎知識

  • 講演は SNS 投稿 OK, 写真撮影 OK でした.
  • 個人的に気になったスライドを抜粋しています.
レンダリング空間が sRGB と Rec2020 の場合での違いの例



照度や輝度の求め方


色温度の色空間での軌跡


ライトの演色性によるカラーチェッカーの見た目の違い


反射率によるディフューズ GI の違い


氷やガラスは粉にすると, 拡散反射で色がついているように見える


濡れた場合の色の考察




拡散反射の透過


内部散乱について



スペキュラとディフューズのエネルギー保存


細かな凹凸を法線マップ/ラフネスマップのどちらで表現する


写真撮影はリニア現像がおすすめ




ゲームでの露出について


空のテクスチャを撮影するとき


実際の輝度に近い値が入った IBL 画像




輝度の計算


コンシューマ畑の人間が本気を出してスマホに取り組んでみた

  • 講演は SNS 投稿 OK, 写真撮影 OK でした.
  • 個人的に気になったスライドを抜粋しています.
  • (追記) : 公式のスライド公開に伴い, スライドを削除しました.
メモ
  • Unity で (OpenGL ES 2.0も考慮して)リニアワークフローをする際の工夫
    • sRGB to リニア
      • <0> sRGB テクスチャをインポート時に 1.1 乗しておく. この時点では color^1.1 ( 理由:事前に 2.2 乗だと, 0 付近の精度が足りなくなるので )
      • <1> ランタイムでシェーダでの参照時にそれを 2 乗して, sRGB を リニア変換をしたことにする ( ( color^1.1 ) * ( color^1.1 ) = color^2.2 )
  • RenderTexture のフォーマットは ARGB2101010 か ARGB888

グランブルーファンタジー『Project Re:LINK』におけるリアルタイム雲表現の研究と技術紹介!

  • http://gc-conf.com/session.html#session-17
  • SNS 投稿 OK, 写真撮影 NG でしたので, 下はざっくりとしたメモです. ( ※内容に間違いがある可能性があります. )
  • (追記) 公式の資料が公開されたため, 下に書いた自分のメモは不要になったので削除させていただきました.