Memo of "Physically Based Shading in Unity @ GDC2014" in Japanese

Memo in Japanese

  • GDC2014 の Unity での物理ベースシェーディングの講演資料の簡易メモです.
  • スペキュラシェーディングについて物理ベースシェーディングへの対応.
  • クックトランス, フレネルのシュリック近似, 正規化 Blinn-Phong に対応.

  • シェーダへのメインの入力は ディフューズカラー・スペキュラカラー・ラフネス・法線マップ.

  • オプションとして, エミッション・AO・詳細なアルベドや法線マップ・ハイトマップ(視差マッピング用)

  • 自動的に生成されるもの. 環境キューブマップによるスペキュラ. ライトプローブ, ライトマップ.

  • ディファードシェーディングへの対応. ジオメトリのサブミットは G-Buffer 構築時の 1 回のみ. 互換としてライトプレパスの対応も残してある.

  • ディファードシェーディングの G-Buffer の構成.

  • ディファードシェーディングの G-Buffer の可視化.

  • リフレクション用のリフレクションプローブ. (ライトプローブはディフューズ間接光用のもの)
  • リフレクションプローブ用の環境キューブマップは事前撮影もできるけど, ランタイムでも更新可能だが重い.


  • 環境キューブマップはフィルタリングして, スペキュラ用(ラフネスに応じてぼかす)やディフューズ用(イラディアンスマップ)として使う.

  • HDR レンダリングへの対応.
  • LDR テクスチャの場合は RGBM フォーマット.
  • HDR テクスチャの場合は, .hdr/.exr フォーマットを利用.