Memo of "Physically Based Shading in Unity @ GDC2014" in Japanese
Memo in Japanese
- GDC2014 の Unity での物理ベースシェーディングの講演資料の簡易メモです.
- スペキュラシェーディングについて物理ベースシェーディングへの対応.
- クックトランス, フレネルのシュリック近似, 正規化 Blinn-Phong に対応.
- シェーダへのメインの入力は ディフューズカラー・スペキュラカラー・ラフネス・法線マップ.
- 自動的に生成されるもの. 環境キューブマップによるスペキュラ. ライトプローブ, ライトマップ.
- ディファードシェーディングへの対応. ジオメトリのサブミットは G-Buffer 構築時の 1 回のみ. 互換としてライトプレパスの対応も残してある.
- ディファードシェーディングの G-Buffer の構成.
- ディファードシェーディングの G-Buffer の可視化.
- リフレクション用のリフレクションプローブ. (ライトプローブはディフューズ間接光用のもの)
- リフレクションプローブ用の環境キューブマップは事前撮影もできるけど, ランタイムでも更新可能だが重い.
- 環境キューブマップはフィルタリングして, スペキュラ用(ラフネスに応じてぼかす)やディフューズ用(イラディアンスマップ)として使う.