シェーダでのフレネル反射率の利用
概要
- 以前の記事でフレネル反射率(http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130525)について説明しました.
- この記事ではシェーダでのフレネル反射率の利用について説明します.
環境マップを使ったグロッシーなリフレクションの場合
- 厳密に計算する場合は下図のようにグロッシーなリフレクションのために, 環境マップへの沢山のサンプルごとにフレネル反射率を計算することになります.
- 他にも Ambient BRDF や 3d volume texture の事前計算に含めておくやり方もありますが, これらについては別の記事で取り扱う予定です.
参考文献
- "Physically-based lighting in Call of Duty: Black Ops" SIGGRAPH 2011