ゲームでリアルタイムにキャラクターの AOを近似計算する手法
概要
- ゲームでリアルタイムにキャラクターの AO を近似計算する手法(SSAOを除く)についてリストアップしてみました.
参考文献のリスト
- The Last of Us
- キャラクターを球やカプセルで近似して, 地形がそれらから受ける遮蔽率を求めます.
- 単なる AO だけでなく, ライティングが強い 1 方向への遮蔽も考慮したオクルージョン(Directional Occlusion) なのでソフトシャドウっぽくなります.
- Lighting Technology of "The Last of Us". SIGGRAPH 2013
- "The Last of Us" のライトマップやソフトシャドウについて(SIGGRAPH 2013) - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
- Remember Me
- キャラクターのボーンにカプセル形状をくっつけて, 地形やキャラクター自身がそれらから受ける遮蔽を計算して AO を求めます.
- http://seblagarde.wordpress.com/2013/08/22/gdceurope-2013-talk-the-art-and-rendering-of-remember-me/
- Splinter Cell Conviction
- 上の Remember Me とほぼ同じ手法ですが, こちらの方が発表されたのが先です.
- http://www.slideshare.net/ozlael/hill-stephen-rendering-tools-splinter-cell-conviction