Link collection of SSAO techniques
Reference
- "A Comparative Study of Screen-Space Ambient Occlusion Methods" Frederik Aalund, Andreas Bærentzen
SSAO techniques
- (a) CryEngine 2 AO
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- "Finding Next Gen CryEngine 2" Martin Mittring
- (In Japanese) 概略
- スクリーンスペースで球状にランダムサンプリングします.
- (b) StarCraft2 AO
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- "Principles and Practice of Screen Space Ambient Occlusion" Dominic Filion. Game Programming Gems8
- (In Japanese) 概略
- スクリーンスペースで半球状にランダムサンプリングします.
- (c) Horizontal Ambient Occlusion (HBAO)
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- "Image-Space Horizon-Based Ambient Occlusion" Louis Bavoil, Miguel Sainz, Rouslan Dimitrov. SIGGRAPH 2008.
- Louis Bavoil, Miguel Sainz.“Image-Space Horizon-Based Ambient Occlusion”. ShaderX7 - Advanced Rendering Techniques. 2008.
- (In Japanese) 概略
- デプスバッファをハイトマップとみなして, 方位角の方向ごとに Horizon Angle をレイマーチングによって求めます.
- (d) Volumetric Obscurance
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- "Volumetric Obscurance" Bradford James Loos, Peter-Pike Sloan
- (In Japanese) 概略
- スクリーンスペースで円盤上をランダムサンプリングして, サンプリング点から遮蔽されている線分を求めることで, 遮蔽されている球の体積の割合を求めます.
- (e) Alchemy AO
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- "The Alchemy Screen-Space Ambient Obscurance Algorithm" Morgan McGuire, Brian Osman, Vicarious Visions, Michael Bukowski, Vicarious Visions, Padraic Hennessy
- http://graphics.cs.williams.edu/papers/AlchemyHPG11/VV11AlchemyAO.pdf
- (In Japanese) 概略
- スクリーンスペースで円盤上をランダムサンプリングして, Horizon Angle に相当する dot(n, v)の平均値を求めます.
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- (f) Unreal Engine 4 AO
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- "The Technology Behind the “Unreal Engine 4 Elemental Demo" SIGGRAPH 2012, Martin Mittring
- (In Japanese) 概略
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