PC 版 Hitman Absolution は GI に LightPropagationVolume を利用

概要

  • PC 版の Hitman Absolution では GI に Light Propagation Volume を使っているらしいということに今更知ったので, メモっておきます.
  • Light Propagation Volume は Crysis2 や Crysis3 で使われていた 1 バウンスのディフューズライティング(但し, Reflective Shadow Map とボリュームテクスチャ間の可視判定はなし)を計算する方法です.
  • 英語の説明文は以下のようになっていてこの説明を読むと, ディレクショナルライトの Reflective Shadow Map の結果を volume texture に書き込んで伝播させている, と書いてあります.
In addition to the complex lighting already implemented in the Console versions,
IO Interactive and Nixxes have gone one step further
and added support for Real-time Global Illumination in the PC version.

To achieve this, the engine renders a Reflective Shadow Map (RSM) of the scene,
taken from the point of view of the Sun containing Position,
 Normal and Diffuse Color.
The engine then injects this data into a volume texture 
where the lighting information is being propagated to simulate the light being bounced from 
between the objects in the scene.

Finally this volume is used in a separate lighting pass to illuminate 
the scene with indirect lighting.
The result of this is much smoother and more realistic lighting
and a stunning improvement in visual quality.
  • ただ PC 版で GI の ON/OFF を切り替えてみたのですが, 惜しいことに違いがわかりにくかったです.