2014-12-16から1日間の記事一覧

WIP Parallax Occlusion Mapper for Unreal Engine 4

http://gameappmaker.co/post/104772614515/wip-shots-of-my-parallax-occlusion-mapper-for Short Japanese memo Unreal Engine4 向けに実装中の Parallax Occlusion Map のスクリーンショット.

"A Voxel Rendering Pipeline in CUDA for Real-time Indirect Illumination"

GI

https://github.com/wang1262/Voxel-based-Rendering-/blob/master/README.md

NVIDIA PhysX FleX: New Features

http://www.geeks3d.com/20141210/nvidia-physx-flex-new-features/ Short Japanese memo 流体シミュレーションのミドルウェア NVidia PhysX FleX の新機能の紹介.

"Announcing our next game: What Remains of Edith Finch" by Giant Sparrow

http://www.giantsparrow.com/blog/?p=287 Short Japanese memo Giant Sparrow 社が開発している新作ゲームについて.

Physically Based Rendering – Part Two @ jMonkeyEngine.org

PBR

http://hub.jmonkeyengine.org/2014/12/physically-based-rendering-part-two/ Short Japanese memo 物理ベースレンダリングの入門記事.

LEVEL GENERATOR – PART I @ Umbra

http://umbragame.com/level-generator-part-i/ Short Japanese memo CryEngine を使って開発しているゲーム Umbra での ダンジョンの自動生成に関する記事.

"Importing Cubemaps From Single Images" by aras_p

http://aras-p.info/blog/2014/12/13/importing-cubemaps-from-single-images/ Short Japanese memo キューブマップを 1 枚の画像から読み込む方法についての記事.

Atmospheric scattering and volumetric fog algorithm – part 1 by Bartlomiej Wronski

http://www.gamasutra.com/blogs/BartlomiejWronski/20141208/226295/Atmospheric_scattering_and_volumetric_fog_algorithm__part_1.php Short Japanese memo Bartlomiej Wronski さんによるゲームでの大気散乱とボリュームフォグの概要の記事.