GDC2012 ”Advanced Procedural Rendering in DX11”のメモ
資料の内容の流れ
個人的に気になったスライド
- 今後のリアリタイム向けのグラフィックスでは「プライマリレイの計算はラスタライズを使って, セカンダリレイの計算はレイトレースを行う」, という内容を書いた下のスライドを見て, ハッとなりました.
- 上のスライドは今のゲームは当たり前にやっていることについて言葉で書いただけなのですが, プライマリレイ・セカンダリレイという表現で明示的に書いているスライドは初めて見た気がします.
- ラスタライズが得意な(プライマリレイを飛ばす相当の処理である)大量の三角形の描画では, カメラ視点への三角形の変換・G-Buffer 構築・シャドウマップといったことを行います.
- 一方で, ラスタライズが苦手なセカンダリレイの処理については下のような探索空間(?)においてリアルタイム向けの以下のようなレイトレースの手法を用います.