既存研究の技術をゲーム開発に利用するときの話
概要
- 既存研究の技術をゲーム開発に利用する場合に関する下の資料を読んで, 内容的に興味深かったのでリストアップしておきます.
リンク
- "Research in Games" Peter-Pike Sloan. SIGGRAPH 2011
- "A Game Developer’s Wishlist for Researchers" Chris Hecker. I3D 2011
- "From Papers to Pixels: How research finds (or often doesn’t) its way into Games" Dan Baker. I3D 2011
"A Game Developer’s Wishlist for Researchers" Chris Hecker の内容の一部
- 既存研究の技術をゲーム開発に利用するときに大事なものは主に以下の 3 つです.
- ロバストさ
- 理由はプレイヤーはコントローラを操作してカメラで物に近寄って見たり, 異なる角度で見ることができるためです.
- 技術が失敗するケースも論文に書いて欲しいけど, 現実的にはページ数の制限のため難しいことが多いです.
- シンプルさ
- ゲームはシステム的に複雑でいっぱいいっぱいになっていて崩壊寸前であることが多いです.
- 逆にそうでないときは, ゲーム開発者は詰め込む機会を失っているとも言えます.
- 他には, デザイナーに説明しやすいか ?, パラメータが少ないか ? 直感的か ? アートの方向性とあっているか ? 今のツールのパイプラインに組み込みやすいか ? その技術の複雑性はどんなものか ? があります.
- パフォーマンス
- 何 msec かかるか ? 最悪の場合は ? 実際のゲームのシーンだと, どういう結果になるか ?