既存研究の技術をゲーム開発に利用するときの話

概要

  • 既存研究の技術をゲーム開発に利用する場合に関する下の資料を読んで, 内容的に興味深かったのでリストアップしておきます.

リンク

"A Game Developer’s Wishlist for Researchers" Chris Hecker の内容の一部

  • 既存研究の技術をゲーム開発に利用するときに大事なものは主に以下の 3 つです.
  • ロバスト
    • 理由はプレイヤーはコントローラを操作してカメラで物に近寄って見たり, 異なる角度で見ることができるためです.
    • 技術が失敗するケースも論文に書いて欲しいけど, 現実的にはページ数の制限のため難しいことが多いです.
  • シンプルさ
    • ゲームはシステム的に複雑でいっぱいいっぱいになっていて崩壊寸前であることが多いです.
    • 逆にそうでないときは, ゲーム開発者は詰め込む機会を失っているとも言えます.
    • 他には, デザイナーに説明しやすいか ?, パラメータが少ないか ? 直感的か ? アートの方向性とあっているか ? 今のツールのパイプラインに組み込みやすいか ? その技術の複雑性はどんなものか ? があります.

  • パフォーマンス
    • 何 msec かかるか ? 最悪の場合は ? 実際のゲームのシーンだと, どういう結果になるか ?
  • その他
    • ソースコードがあると, 受け入れられやすいです.
    • 研究者はゲーム開発者に使って欲しい技術について特許を取っている場合, アブストラクトに書くこと. その場合, その論文は読み飛ばされます(汗).
    • 無料で論文にアクセスできるようにすること.
    • 悪い結果もきちんと書くこと.
    • 実際にゲームをプレイすること.