CEDEC 2014 で気になっているセッションのメモ
9/2(火)
- Live Coding in C++ 11:20〜12:20
- “次世代のライティング“実用的速度で動作するボクセルコーントレースライティング解説 13:30〜14:30
- Behind the scenes of the Killzone Shadow Fall Engine 13:30〜14:30
- 「deep down」のグラフィックス表現の技術解説 14:50〜15:50
- IBM Watson のクイズ番組での対戦〜コンピュータが人間に勝つまで〜 14:50〜15:50
- Rayman Legends: The Design Process Within the UbiArt Framework (Rayman Legends:UbiArt Frameworkのデザイン・プロセス) 14:50〜15:50
- PlayStation®4のGPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例 16:30〜17:30
- TalesOfシリーズにおける自動リギングとワークフロー
9/3(水)
- 物理ベースレンダリングを実装するときに役に立つこと
- Position Based Dynamics Omelette コンピュータグラフィックス関連の最新論文紹介
- アセットパイプラインを構築する上で重要なこと〜映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン
9/4(木)
- Mobile Rendering at 200 Gflops and Beyond
- KNACK Engine Postmortem
- From Box2D to Liquid Fun: Just Add Water-like Particles!
- Second Son Particle System Architecture (GDC2014 と同じ?)
- 2020年までのゲームハードウェア技術トレンド
- 西川善司のゲーム開発マニアックス「グラフィックス編」2014
- カメラ的に正しいフォトリアルグラフィック制作ワークフロー
- 「世代間マルチプラットフォーム平行開発」 〜PlayStation4版 「龍が如く 維新!」開発の一年〜
不明
- 『Substance4』 〜新世代ゲームテクスチャリング〜