Session pick up from CEDEC2015
グラフィックス
- "球面調和関数データからの拡散反射光の再現" Geomerics
- "ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT"における描画の仕組みと工夫"
- "サブディビジョンサーフェスのすべてがわかる・グラフィックスエンジニア向け理論編"
- フーリエ変換を用いたテクスチャ有効解像度推定とその応用
- "Compute ShaderとPartially Resident Textureで実現する高圧縮テクスチャ"
- "FINAL FANTASY 零式 HD にみる 新しいHDリマスター 〜GPU最適化編〜"
- "双方向パストレーシング(BDPT)の基礎からOpenCLによる実装まで"
- "物理ベース時代のライトマップベイク奮闘記"
- "妄想から実装へ 〜次世代VFX表現の、リアルタイムへの落とし込みの挑戦とプロセス〜"
- "Vulkan: High-Efficiency GPU Graphics and Compute - glNextとして発表されたVulkanって?"
- Translucency Magnitudeを用いた半透明物体のリアルタイムシェーダの紹介
AI
- "FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクターAIの意思決定システム" スクエニ
- "複数タイトルで使われた柔軟性の高いAIエンジン" バンナム
- "スクウェア・エニックス AIアカデミーの試み 「ゲームAI技術のための教育カリキュラムを考える」"
- "流体アニメーション制作を効率化する技術"
ゲームエンジン・エディタ・ワークフロー
- "FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-のエフェクトはこうして作られた〜Luminous VFX Editorの紹介〜" スクエニ
- "いまどきのゲーム制作環境:エディター群とそのバックエンド、開発スタッフ間のコミュニケーションの具体的な方法解説" カプコン
- "UnrealEngineに学ぶ、ゲームエンジンを使用した制作フロー"
アニメーション
- "モジュラーリグシステムのアーキテクチャ"
- FINAL FANTASY XV –EPISODE DUSCAE–のアニメーション 〜接地感向上のためのとりくみ〜
- "GUILTY GEAR Xrd におけるリアルタイム・リミテッドアニメーション"
- "「リーグ・オブ・レジェンズ」で使われたスケルタル・アニメーションの圧縮" Riot Games
- "身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身2"
モバイル
- "Android ハイパフォーマンス・プログラミング"
- "Cocos2d-x と社内基盤の付き合い方 〜アップストリームファーストを目指して〜"
- "ゲームエンジン徹底比較!Cocos2d-xのデメリット克服ガイド!"
- "自社ゲームエンジンでモバイルゲームを作ってみてわかったこと"
モデリング・アセット作成
- "プロ野球スピリッツ2015の3Dフォトスキャン活用事例 〜我々は如何にして500名以上もの野球選手のリアリスティックな顔モデルを作成したか〜" コナミ
- 「WWE 2K15」におけるプロシージャル手法を用いたゲームアセットの生成