CEDEC 2016 で気になっているセッションの個人メモ
この記事について
- 今年も CEDEC 2016 は 3 日間 プライベートで参加する予定でして, CEDEC 自体 毎年 とても楽しみにしています.
- 下では少しでも気になったセッションを取り上げています. 順序については結構適当です.
- (追記) CEDEC2016 の資料や記事へのリンク : http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20160827/p2
グラフィックス・アート
- わかりやすいプロシージャラル・シェーダのはなし
- 「バイオハザード7」を実現するレンダリング技術
- ゲームのための色彩工学
- NPRでの大域照明活用事例 〜Street Fighter V meets Enlighten 〜
- FINAL FANTASY XV – CHARACTER&ENVIRONMENT WORKFLOW
- 技術から語る「龍が如く」の10年 ~ 今世代で何が変わるのか ~
- 次世代グラフィックスAPI「Vulkan™」: 開発背景と機能ご紹介
- 『目指せトップアイドル!』 PS4アイドルマスタープラチナスターズで目指したこと
- シリコンスタジオによるHDR出力対応の理論と実践
- BIOHAZARD 7 - PHOTOGRAMMETRY -
- 龍が如く6における次世代神室町の作り方
- アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編
- 確率的ライトカリング –理論と実装–
- デモシーンへようこそ 〜 4KBで映像作品を作る技術 〜
- Tokyo Demo Fest ~ a state of demoscene ~
- Houdini for Tech Artists
- Substance Painter 2.1を使用した高速テクスチャ制作術
- PlayStation®4でのパーツブーリアンによるリアルタイムモデリングの試み
- Street Fighter V Art Direction
- 今世代向けプロダクションにおけるアセット製作のための、Mayaへのエンジン組み込み
- Metal と Vulkan を用いた水彩画レンダリング技法の紹介 〜次世代のモバイルグラフィックスは Non-Photorealistic Rendering へと移行する〜
- セルシェーディングの進化はどこへ向かうのか?これからの3Dアニメ表現について考えるラウンドテーブル
最適化
- AAAタイトル開発における最適化 FINAL FANTASY XV実例紹介
- モバイル最適化!〜モンスターハンター エクスプロアの場合〜
- アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・テクニカル編 − 多種多様なスマホで5人のアイドルが躍動するライブの舞台裏 (60fpsリズムゲームの開発手法) −
- GPU最適化入門
- Android NDK ハイパフォーマンス・プログラミング 2016
ゲームエンジン
- ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計
- REエンジンで採用されているアセット変換の仕組みとキャッシュ共有について
- Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
- FINAL FANTASY XVはノードでできている〜ノードベースのビジュアルスクリ プトを用いたレベル・UI開発事例の紹介
- UE4 VRのロードマップ
- 世界で渡り合える内製エンジン開発の成功方法を考える!シニア開発者の集い
VR
AI・アニメーション
- モーションマッチング - 次世代アニメーションへの道 Motion Matching - Road to Next-Gen Animatio
- 目で見るゲームAI実践(群衆)
- FINAL FANTASY XV におけるレベルメタAI制御システム
- LOST REAVERSにおけるAI Directorの試み
- 「バイオハザード7 レジデント イービル」におけるアニメーション技術について
- プレイヤーに反応するだけのAIはもう古い!ゲームAIへのプランニング技術の導入
- ShadowverseのゲームデザインにおけるAIの活用事例、 及び、モバイルTCGのための高速柔軟な思考エンジンについて
- WWE 2Kシリーズにおける動的キャラクターアニメーションへの取り組み
アカデミック
- 画像を調理する: 面白く、役に立ち、ストーリーのある研究開発のすすめ