What happened to kS? @ Filmic World
- What happened to kS? @ Filmic World
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(Left) Shading result of rough materials with MERL BRDF data base
(Right) Shading result of BRDF fitting using Cook-Torrance
Memo in Japanese
- 以前に紹介した記事 "Physically Based does not mean Correct" by John Hable - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ の続きです.
- 今回の話については"Experimental Analysis of BRDF Models" では「MERL の BRDF のデータベース」(上図の左側)に対して「クックトランスで BRDF フィティングした結果」(上図の右側)について"表面が粗いモデル"に対してだとうまくいっているように見えるけど, そう見えるのはこのフィッティングでは kS(RGB チャネルの定数)を最後にシェーディング結果に乗算しているからだよ, というものです.
- 最近のゲーム向けに使われる物理ベースなシェーディングでスペキュラ成分を計算する際には, スペキュラ用のカラーについてはフレネル項の中に含まれています.
- ただこのやり方だと, フレネル反射率が F(80-90°)となって強くなる grazing angle (視線ベクトルと法線ベクトルが垂直ぎみの角度)ではフレネル反射率が白に近い結果になってしまうので, うまく grazing angle 付近のハイライトが制御できないです.
- 従って, kS のように grazing angle 付近のスペキュラを制御する方法が何かしら必要そうだけど, できたら kS は取り除きたいので, ひょっとしたら G (Geometric Factor)などで対応できるかもしれないけど, 実際にうまく行っているケースを見るまでは何ともいえない, らしいです.