2015-08-25 Memo of "Optimizing PBR for Mobile" by Unity at SIGGRAPH 2015 PBR SIGGRAPH 概要 記事のタイトルの資料を読んだ際の簡易メモです. 正確な情報は元の資料を参考にしていただけると助かります. 参照 "Moving Mobile Graphics - SIGGRAPH 2015 Course" の "Optimizing PBR for Mobile" https://community.arm.com/events/1155 Specular BRDF 近似の最終結果 D 項 GGX の D 項をそのまま使う F, V 項 下図のようにまとめて近似している あるいは Specular を LUT 化する Environment BRDF UE4 mobile 向けのものをリフィットしてシンプルにしたもの その他 ガンマを無理やりリニアに合わせるハック : リニア計算したスペキュラのインテンシティを sqrt() して, sRGB のスペキュラカラーに乗算 texCUBElod() が GPU によってはかなり重いので工夫が必要 ミップレベルが最大, 最小のものを線形補間 : 汚いけど, 速い. Highest ミップ, Middle ミップ, SH (シェーダの uniform) の 3 つを線形補間する