Memo of "Optimizing PBR for Mobile" by Unity at SIGGRAPH 2015

概要

  • 記事のタイトルの資料を読んだ際の簡易メモです.
  • 正確な情報は元の資料を参考にしていただけると助かります.

参照

Specular BRDF

近似の最終結


D 項
  • GGX の D 項をそのまま使う
F, V 項
  • 下図のようにまとめて近似している


あるいは Specular を LUT 化する


Environment BRDF


その他

  • ガンマを無理やりリニアに合わせるハック : リニア計算したスペキュラのインテンシティを sqrt() して, sRGB のスペキュラカラーに乗算
  • texCUBElod() が GPU によってはかなり重いので工夫が必要
    • ミップレベルが最大, 最小のものを線形補間 : 汚いけど, 速い.
    • Highest ミップ, Middle ミップ, SH (シェーダの uniform) の 3 つを線形補間する