PS4 Killzone : Shadow Fall のライティングの概要
追伸
- より詳しい説明を別の記事として書きました.
- 物理ベースなライティング (http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130518)
- 物理ベースなエリアライト (http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130520)
- IBL リフレクションシステム(http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130522)
最初に
- もし間違っていたらすみません.
動画 : Digital Dragons - Michał Drobot (Guerrilla Games) - Killzone: Shadow Fall
物理ベースなライティング
- マテリアルの 3 つのメインパラメータ
- ディフューズアルベドのテクスチャ(RGB8), ラフネステクスチャ (R8), スペキュラの反射率のテクスチャ(RGB8)
- デザイナーさんがマテリアルを調整する際には, 異なる IBL 環境下で確認
- 計算
- Cook-Torrance ベース
- Fresnel, Smith Schlick Visiblity Function を利用 (Black Ops と同じ ?)
- スペキュラの反射率に基づく正規化
- ラフネスで, スペキュラのコーン角度を決めている
- 半透明の近似計算
- Density Maps ?
- Transluency diffusion maps ?
- Cook-Torrance ベース
物理ベースのエリアライティング
- Irradiance の計算
- スペキュラの計算
- ラフネスに応じて, スペキュラの計算用に参照する領域の円錐の角度が決まる.
- その円錐と, エリアライトの交差領域を求める.
- ライトについては, IES プロファイル(強さの分布)のデータベースを利用