2011-01-01から1年間の記事一覧

Hash based data structures for nearest neighbor search

フォトンマッピングや SPH・MPS といった粒子法では, 粒子の近傍探索が使用されます. フォトンマッピングに対しては K-d 木を使う提案もされていますが, ハッシュを使ったデータ構造の方がクエリなどが速いと思います. いくつか論文のリンクを挙げておきます…

Link of "The Common Lisp Cookbook"

The Common Lisp Cookbook http://cl-cookbook.sourceforge.net/index.html

Check CUDA Toolkit 4.0 RC2 and NVIDIA Graphics SDK 11

CUDA Toolkit 4.0 RC2 と NVIDIA Graphics SDK 11 ( Direct3D11 版 ) が NVidia の Web サイトからダウンロード可能になっています.CUDA Toolkit 4.0 RC2 and NVIDIA Graphics SDK 11 ( Direct3D Version ) are released at NVidia's web site. CUDA Toolkit…

Thinkpad T520, ThinkPad W520

Thinkpad の新モデルである T520/W520 の情報が公開されました. The information about Thinkpad T520 and W520 is released. Thinkpad T520, ThinkPad W520 information http://www.lenovo.com/psref/pdf/tabook.pdf http://www.engadget.com/2011/02/22/le…

Real-Time Human Pose Recognition in Parts from Single Depth Images ( Technique used in Kinect )

Kinect で使用されている深度画像から人の姿勢を認識する技術の論文です.The link below is a paper of Real-Time Human Pose Recognition by depth image used in Kinect. Real-Time Human Pose Recognition in Parts from Single Depth Images. Jamie Shot…

Tessellation stages in DirectX11 Shader Model 5.0

DirectX11 Shader Model 5.0 でのテッセレーションに関係した各ステージが行う処理について, 以下に説明してみます.I will try to explain what kind of process is done by stages related with tessellation in DirectX11 shader model 5.0 . 0. ハルシェ…

DirectX HLSL intrinsic functions for Shader Model 5.0

Shader Model 5.0 に対応した DirectX HLSL だと, Compute Shader 用にアトミック操作やスレッドやグループの同期を行うための関数がサポートされています. DirectX HLSL intrinsic functions for Shader Model 5.0 supports atomic functions and barrier o…

"Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience"

Valve が GDC 2011 で発表していた人間のバイオフォードバック(SCL, 視線追跡など)をゲームに反映させてみた実験へのリンクです.Valve have presented how to biofeedback human inputs to game at GDC 2011. Here is a link for that document. "Biofeedbac…

遅延シェーディングの実験 ( Experiment of Deferred Shading by CUDA C )

以前の記事の続きです. ( This article is related with the following links ). G-Buffer の構築の実験 ( Try to construct G-Buffer ) - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ 構築した G-Buffer を元に, C 言語で 平行光源の遅延シェーディングをして…

DirectX11 遅延コンテキスト (DirectX11 deferred context)

DirectX11 の遅延コンテキストはマルチスレッドによって GPU のコマンドを生成するのに使われます. MSDN のドキュメントに書いてあった擬似コードを以下に載せておきます.DirectX11 "deferred context" is used for generating GPU commands by multi-thread…

Carmack: Direct3D is now better than OpenGL

Carmack: Direct3D is now better than OpenGL http://www.bit-tech.net/news/gaming/2011/03/11/carmack-directx-better-opengl/1 id ソフトウェアのジョン・カーマックが D3D は OpenGL の API よりも良いと言っている記事がありました. 理由については, D…

G-Buffer の構築の実験 ( Try to construct G-Buffer )

遅延シェーディングに使うG-Buffer を構築するプログラムを試しに作ってみました. 以下が結果の画像です. I tried to write a program which constructs a G-Buffer used for deferred shading. Results of images is showed below. 参考文献 ( Reference ) …

CUDA 4.0 の特徴 ( Featrues of CUDA 4.0 )

以下のリンクから CUDA 4.0 の関するスライドをダウンロードできます. You can download a slide about CUDA 4.0 from link below. The ‘Super’ Computing Company From Super Phones to Super Computers CUDA 4.0 http://developer.download.nvidia.com/com…

このブログの言語について ( Language type of this Blog )

このブログを試しに日本語と英語で書いてみようと思います. 英語はかなり適当ですが... お許し下さい.I will try to write this blog in Japanease and English. ( Sorry, for my bad English. )

プロシージャルテクスチャ生成ツール "Substance Designer" について (Procedure texture tool "Substance Designer")

"gd" (game developer magazine)にプロシージャルテクスチャツールである "Substance Designer" の記事があったので読んでみました. このツールによって生成された画像を以下に貼っておきます.There was an article about procedure texture tool "Substance…

"Game Engine Gems2" で興味深い章について ( Chapters which seems interesting for me in "Game Engine Gems 2")

Game Engine Gems2 も入手したので, 目次を見てみました. また自分にとって興味深いと思える章を紹介します.I also have bought Game Engine Gems2, and read table of contents of it. I will introduce some chapters which seems very interesting for me…

GPU Pro2 の興味深い章について (Interesting chapters in "GPU Pro2")

GPU Pro 2 を入手したので, その目次をぱらぱらと見てみました. GPU Pro 1 よりも中身の品質が向上しているように見えます. いくつか自分にとって興味深いと思った章を下にピックアップします.I have bought GPU Pro 2, and read table of contents of it. I…

CUDA 4.0 が 3/4 にリリースされます (CUDA 4.0 will be released at 3/4 )

NVidia から送られてくる "CUDA: Week in Review"というタイトルのメールで, CUDA 4.0 が今週の金曜日にリリースされると書いてありました.In the online news summary titled "CUDA: Week in Review" which is an E-Mail delivered from NVidia, it describ…

ゲーム物理関連のリンク ( Game physics related links )

ゲーム物理関連のドキュメントへのリンクをいくつか紹介しておきます.I have introduced some links of game physics documents below. Essential Math for game programmers http://www.essentialmath.com/ Game Physics Pearls http://www.amazon.com/Game…

DirectX11 関連のドキュメント ( DirectX11 related documents )

DirectX11 関連のドキュメントのリンクを以下に列挙しました.I picked up some documents related with DirectX11. NVidia GDC 2011 slides http://www.nvidia.com/object/gdc2011.html "DirectX 11 Technology Update". Gamefest 2010. http://www.microsof…

CEDEC Digital Library について

CEDEC Digital Library というサイトで, CEDEC2006-2010 の講演資料が無料でダウンロードできるようになっています. http://cedil.cesa.or.jp/ 早速, 自分が気になった資料をダウンロードして読ませていただきました.こういう技術的な資料を広く公開していた…

Thinkpad T510 で Intel Centrino Advanced-N + WiMAX 6250 を使う方法

Thinkpad T510 で Intel Centrino Advanced-N + WiMAX 6250 を使う方法について書きます. ( OS は Windows 7 64bit です. )WiMAX を扱う複数のソフトウェアがインストールされている場合, 競合するため以下のような面倒な手順を踏む必要があります. まず, プ…

Parallel Programming : 並列プログラミング用のライブラリの本

並列プログラミング用のライブラリの本をピックアップしておきます. Intel TBB インテル スレッディング・ビルディング・ブロック ―マルチコア時代のC++並列プログラミング. James Reinders, 菅原 清文. Cilk Cilkがやってきた―C/C++プログラマーのための並…

AI ( Parallel graph search ) : 並列グラフ探索の参考文献

趣味で, 並列グラフ探索について調べてみました. 手法は大きく分けて 2 通りあります. 中央集権型アプローチ プロセッサ間で, ノードの Open list を共有メモリ上に共有します. 分散型アプローチ プロセッサごとに Open list を持って, 良いノードの情報を交…

Physics Simulation : 粒子法(SPH法, MPS 法)に関する書籍について

SPH 法や MPS 法に関する説明については, 以下の 3 冊の書籍がお勧めです. "Game Physics Pearls". Gino Van Den Bergen, Dirk Gregorius. "粒子法". 越塚 誠一 . "粒子法シミュレーション―物理ベースCG入門". 越塚誠一.

GPGPU : OpenCL University Kit について

AMD が OpenCL の講義用の資料を公開しています. OpenCL University Kit http://developer.amd.com/zones/OpenCLZone/universities/pages/default.aspx 資料は大体読んでみたのですが, かなりわかりやすくて良いです. また結構, マニアックなことも書いてあ…

Computer Graphics : DICE のゲームエンジン Frostbite の資料へのリンク

DICE のゲームエンジン Frostbite がリアルタイムグラフィクスの用途に応じて, GPU/GPGPU/SPU をうまく使い分けていて, とても興味深いです. 以下に資料へのリンクを貼っておきます. http://publications.dice.se/publications.asp?show_category=yes&which_…

Physics Simulation : 線形計画問題・シンプレックス法の書籍について

既にお存じの方もいるかと思いますが, シンプレックス法は線形計画問題を解くのに使われる手法の1つです. 線形計画問題は 凸包体同士の最短距離を計算する GJK アルゴリズムや, 剛体の動力学計算を行う手法の 1 つである解析法での拘束力や摩擦力を求める問…

AI : グラフの並列探索の書籍 ( Book for learning parallel graph search )

趣味でグラフの並列探索について調べています.この本の Chapter 11 でグラフの並列探索(共有メモリの場合, メッセージパッシングの場合) について取り挙げられていて, 説明もわかりやすいので良いです. Introduction to Parallel Computing (2nd Edition) An…

AI : グラフの並列探索のサンプルプログラムについて ( Sample program of parallel graph search )

和書"並行コンピューティング技法 ―実践マルチコア/マルチスレッドプログラミング" にグラフを並列に探索するサンプルプログラムがあったのでリンクを貼っておきます.以下のリンクの Chapter 10 のディレクトリに, CPU でのマルチスレッドで グラフ探索を並…