2015-04-05から1日間の記事一覧

[GAME_DESIGN] Bloodborne Fan Reaction

http://www.cinedome.net/2015/04/bloodborne-fan-reaction.html

A Rational Approach To Racing Game Track Design

http://gamasutra.com/view/feature/134845/a_rational_approach_to_racing_game_.php

You Can Do Any Kind of Atomic Read-Modify-Write Operation

http://preshing.com/20150402/you-can-do-any-kind-of-atomic-read-modify-write-operation/

GI GPU Prototype Testing

GI

https://elementalray.wordpress.com/2014/07/06/gi-gpu-prototype-testing/

High Reliefs from 3D Scenes (3D シーンからレリーフを作る論文)

CG

http://lspwww.epfl.ch/arpa/high-relief/

Improved Auto Convex Collision ( アンリアルエンジンの凸包形状のライブラリが HACD から V-HACD に変更 )

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?65376-Engine-Features-Preview-4-02-2015 V-HACD : https://code.google.com/p/v-hacd/

NVidia's GTC 2015 presentation slides and recordings (NVidia GTC2015 のスライドや動画)

CG

http://www.gputechconf.com/attend/sessions

Fast volume shadows by sampling uniform angles instead of distances ( 立体角のサンプリングを利用したボリュームシャドウ)

ShaderToy : https://www.shadertoy.com/view/Xdf3zB Paper : https://www.solidangle.com/research/egsr2012_volume.pdf

MITSUBA QUICK-START GUIDE (Mitsuba レンダラーの使い方の入門の記事)

https://mynameismjp.wordpress.com/2015/04/04/mitsuba-quick-start-guide/

HYDRA : Pixar's Real-Time Render Engine for Feature Film Assets (映画のアセットをリアルタイム描画するピクサーの描画エンジン)

http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2015/video/S5327.html

CREATING ASSETS FOR THE OPEN WORLD DEMO (アンリアルエンジンでのオープンワールドデモのアセットの作成)

https://www.unrealengine.com/blog/creating-assets-for-open-world-demo Download : https://www.unrealengine.com/content/1c3ff01e749c4e48a7e8c24a7128ce24

NVIDIA VXGI for UE (NVidia の GI ミドルウェア VXGI を アンリアルエンジンで動かしたデモ )

NVIDIA VXGI Dynamic Global Illumination for Unreal Engine 4.6 http://byzantos.com/nvidia-vxgi/ vimeo : https://vimeo.com/123529596