[MEMO] Memo of Far Voxels (In Japanese: Far Voxels のメモ)

参考文献

概要

  • Far Voxels の論文の一部を読んだので, そのメモです.
  • 遠くから見る三角形は, ボクセルで近似するという LOD 的な手法についてです.
  • この論文では興味深いところは視点に依存したボクセルの作り方を提案しているところです.

  • まずは三角形のメッシュの外側から一定距離離れたところから, 視点レイをランダムに飛ばしてボクセル内でヒットした三角形を登録します. このとき, 三角形のマテリアルの情報や視点レイの情報も一緒に登録しておきます.

  • ボクセルごとに登録された三角形の集合から, 以下のパターンのうち最もマッチするボクセルのパターンを適用します.
    • (パターンa) : ボクセルが以下の 3 つの要素を持ちます. 平均化した法線・表側の面のディフューズアルベドの平均・裏側の面のディフューズアルベドの平均.
    • (パターンb) : 上とほぼ同じですが, 法線については「視点レイが三角形とヒットした点の集合から主成分分析する」ことで求めます.
    • (パターンc) : ボクセルが -x,+x,-y,+y,-z,+z の 6 方向ごとにそれぞれディフューズアルベド反射率と法線を持ちます.ディフューズアルベドや法線についてはある三角形のディフューズアルベドや法線をそれぞれ 3 方向に重みを付けて分配することで求めます.
  • ただ, この方法では主にディフューズシェーディング用の情報のことしか考えていないのが, 弱点の 1 つになっています.
  • 下が論文の説明をそのまま貼り付けたものです.