Simple memo of "Real-World Measurements for CoD:AW"

概要

  • 下の資料を読んだときの簡易メモです.
  • より正しい情報は下の資料を参考にして下さい.

メモ

絞り
  • 絞りの直径 : D, f : 焦点距離
  • D = f / N
  • Area = PI * 絞りの半径^2 = PI * ( f / 2N )^2
  • N が √2 倍になるにつれて, 入る光が半分になる
自動露出補正
  • Standard Output Sensitivity (SOS) の定義によると, 「sRGB の画像の平均値」が 「sRGB の 18% グレー (リニアの 50% グレー)」の 1/3 stop の範囲内にあるべき
EV
  • ISO 100 としたときの f 値とシャッター速度の相対値から決める
    • ISO 100, 1/500 sec, f/5.6 のときは EV_100 = 14
    • ISO 100, 1/1000 sec, f/4.0 のときも EV_100 = 14
  • EV を luminance と対応付ける方法

トーンマッピング

露出補正

  • 下図のようにお昼のシーンだと 14.3 EV, 夜のシーンは 2 EV にしたい


  • 自動露出補正は下のカーブで制御される. 横軸: シーンの EV の平均, 縦軸: 自動露出補正の値


空の HDR 写真の撮影

  • PTGui で画像を張り合わせるが, リニア画像が必要.
  • PTGui の機能を使って, リニア画像に変換
  • 他の手法として, dcrawhdr_create でも OK であることを確認した.

RAW から sRGB へのワークフロー

  • RAW を dcraw を使って, CIE XYZ に変換
  • CIE XYZ を sRGB に変換

画像がリニアであることの確認

  • 下図の Stouffer step wedge (薄いフィルム, 1/2 stop ずつ四角形の色が変化)で確認


ディフューズアルベドテクスチャのキャプチャ

  • Spectralon (100% ディフューズ反射), カラーチェッカーパスポートを利用
  • -4EV 〜 4EV の 9 段階のブラケット撮影, PTGui で HDR
  • sRGB/D50 で標準化. カメラ撮影時のホワイトバランスは 5000 K で統一

スペキュラのグロスのキャプチャ


検証用のライト環境

  • 晴れ, 曇り, 夕日, 夜の 4 種類


しっくいの壁での Retroreflective ディフューズ

  • 自分の後ろに光源があり, 壁を掠めるように見る角度のときにもっとも明るく見えた
  • ラフネスを考慮したディフューズモデルを使うべきと思ったが, 今回のゲームには間に合わなかったので次回への課題.