Triangle mesh voxelization test using GPU
説明 (In Japanese)
- GPU を使って三角形メッシュをボクセル化するテストプログラムを自宅で書いてみました.
- 下は Sponza の内部です.
- 下図は Sponza を外から見たものです.
- 手法としては "OpenGL Insight のボクセル化の記事に載っていた方法で三角形メッシュをジオメトリシェーダで XYZ 各平面に射影してラスタライズし, 生成されたフラグメントの結果を 3d texture (DX11 の UAV かつレンダリングターゲットに設定)に対してランダム書き込みしています.
Some GPU ray tracers
First paper (?) of using light probes for realtime rendering
- Link : "Real-Time Global Illumination on GPU" Mangesh Nijasure, Sumanta Pattanaik U., Vineet Goel, 2005
説明(In Japanese)
- ライトプローブをキューブマップから作って, 間接光として利用する最初(?)の論文です.
InterlockedCompareExchange() in HLSL
void InterlockedCompareExchange( in UINT dest, in UINT compare_value, in UINT value, out UINT original_value ); // pseudocode original_value = image[ dest ]; if ( compare_value == old_value ) { image[ dest ] = value; } return original_value;
Some links of OIT(Order Independent Transparency)
Intel
AMD
- GDC 2010: OIT and GI using DX11 linked lists (Nick Thibieroz & Holger Grün)
- GDC Europe 2010 : Advanced DirectX 11 technology: DirectCompute by Example (Lee Howes, Jason Yang)
- CEDEC 2010 : Advanced DirectX 11 technology: DirectCompute by Example (Justin Hensley, Lee Howes)
- GDC 2010: DirectCompute Performance on DX11 Hardware (Nick Thibieroz)
- Sample code of OIT at "The OpenGL® Programming Guide 8th Edition" Chapter 11