2014-04-01から1ヶ月間の記事一覧
http://www.mpi-inf.mpg.de/~oelek/Papers/PrincipalOrdinatePropagation/
http://www.washingtonpost.com/blogs/wonkblog/wp/2014/04/16/your-brain-is-over-the-hill-by-age-24/
http://timothylottes.blogspot.jp/2014/04/minimal-x86-64-elf-header-for-dynamic.html
http://gamemechanicexplorer.com/#platformer-1
http://www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/
This game uses FrostBite.
Mantle White paper http://www.amd.com/Documents/Mantle_White_Paper.pdf Mantle Resources for Beta-Registered Developers http://developer.amd.com/mantle/
This picture shows the fresnel effect well. Memo in Japanese アメリカのモンタナ州にあるマクドナルド湖の写真です. 水面のフレネル反射率の変化がわかりやすい写真です. 湖の手前については湖の底が見えています. これは視線ベクトルと水面の法線(真上)…
http://mathproofs.blogspot.jp/2005/07/mapping-cube-to-sphere.html Memo in Japanese キューブをスフィアに対してマッピングする数式についてです.
http://mimosa-pudica.net/improved-oren-nayar.html
http://www.alexandre-pestana.com/disney-principled-brdf-implementation/
http://www.filmicworlds.com/2014/04/21/optimizing-ggx-shaders-with-dotlh/ HLSL source code http://www.filmicworlds.com/images/ggx-opt/optimized-ggx.hlsl Memo of optimized GGX Shaders /* optimized-ggx.hlsl This file describes several optimi…
http://allenchou.net/2014/04/game-math-interpolating-quaternions-with-circular-blending/ Memo in Japanese クォータニオンの球面補間についての記事です.
http://bl.ocks.org/mbostock https://github.com/mbostock/d3/wiki/Gallery Memo in Japanese 可視化のデモのリンク集です.
http://www.fastcodesign.com/3029231/this-barn-looks-like-its-wearing-an-invisibility-cloak#1 Memo in Japanese 鏡貼りの家の写真です.
HBAO+ TXAA
http://slueb.blogspot.jp/2014/04/irrational-tech-art.html Memo in Japanese Bioshock の開発会社である Irrational Games によるアート技術の紹介の記事です.
http://www.quixel.se/Papercut/Vertex2_SD.pdf
ライティング関係の英語の資料を読んでいると, grazing angle という単語がよく出てきます. 意味的には 平面をかすめる角度, 平らな平面にほぼ平行な角度, 平面をかするような角度, 地面をかすめて見るような角度, すれすれ角, といった感じです.
http://japan.unity3d.com/unite/unite2014/schedule
http://mynameismjp.wordpress.com/2013/09/10/shadow-maps/
http://www.clicktorelease.com/tmp/depth-player/
https://www.flickr.com/photos/orihaus/
https://sublime.wbond.net/packages/GL%20Shader%20Validator
http://www.bottomupcs.com/
http://prog21.dadgum.com/194.html
"Lighting Killzone : Shadow Fall" "Moving to the Next Generation - The Rendering Technology of Ryse" @ GDC2014 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ "Real Shading in Unreal Engine 4 (Brian Karis) SIGGRAPH2013" "Practical Implementation …