https://80.lv/articles/the-art-of-matte-painting/ マットペイティングに関する記事です.
http://blog.riteofilk.com/post/163565382038/blurring-the-edge-blending-meshes-with-terrain-in テラインに対してメッシュをブレンドする記事です.
2017 : https://docs.google.com/presentation/d/1ST3mZgxmxqlpCFkdDhtgw116MQdCr2Fax2yjd8Az6zM/edit#slide=id.p 2009 : http://gamedevs.org/uploads/pitfalls-of-object-oriented-programming.pdf オブジェクト指向のプログラミングの落とした穴に関する…
article : https://blogs.unity3d.com/2017/08/03/introducing-the-unity-arkit-remote/ Unity-ARKit-Plugin : Bitbucket https://bitbucket.org/Unity-Technologies/unity-arkit-plugin Unity の ARKit Remote のプラグインです.
http://blog.selfshadow.com/2017/08/01/siggraph-2017-links/ SIGGRAPH 2017 の資料へのリンク集です.
いまさら? ながら, マージ・インスタンシングの話です. インスタンシング (Instancing) 1 メッシュを, 複数インスタンスとして描画 マージング (Merging) 複数メッシュで, それぞれ 1 インスタンスでマテリアルが同じ場合 マージして 1 メッシュにする マー…
http://www.bfilipek.com/2013/02/smart-pointers-gotchas.html
https://dailyhip.wordpress.com/2017/02/26/shrink-wrap/
https://www.fasterthan.life/blog Vulkan の記事です.
http://webglinsights.com/ pdf : https://github.com/WebGLInsights/WebGLInsights.github.io/releases/download/v1.0/WebGL.Insights.-.Patrick.Cozzi.pdf WebGL の洋書の pdf が公開されました.
http://c0de517e.blogspot.jp/2017/07/a-programmers-sightseeing-tour-machine.html 機械学習とディープニューラルネットワークのスライドです.
https://sidefx.com/tutorials/osm-importer/ Open Street Map のデータを Houdini で読み込む OSM Importer です.
https://80.lv/articles/environment-storytelling-in-dishonored-2/ ゲーム "Dishonored 2" の背景アートの記事です.
article : http://shaderbits.com/blog/ue4-volumetric-fog-techniques UE4 のボリューメトリックフォグの記事です.
https://simonschreibt.de/gat/stylized-vfx-in-rime/#update9 頂点カラーがリニアに遷移するのを防ぐ方法についてです.
https://www.artstation.com/artwork/1VNxo UE4 で描画した背景アートです.
https://80.lv/articles/real-time-skies-theory-and-practice/ UE4 でのスカイボックスの記事です.
Epic Games 社の VR デモ Robo Recall での最適化についての動画です.
https://www.fxguide.com/featured/pixar-deep-dive-on-sss-siggraph-preview/ Pixar の SIGGRAPH 2017 での SSS に関する記事です.
http://graphics.pixar.com/library/ProductionVolumeRendering/index.html pdf : http://graphics.pixar.com/library/ProductionVolumeRendering/paper.pdf プロダクションボリュームレンダリングのコースノートです.
http://openproblems.realtimerendering.com/s2017/index.html SIGGRAPH 2017 のリアルタイムレンダリングのオープン問題のページです
http://advances.realtimerendering.com/s2017/index.html SIGGRAPH 2017 のアドバンスド・リアルタイムレンダリングのページです.
この記事について ゲームでの環境光に関するメモです. ( 思い出しながら書いているので, 間違っている可能性があります. ) 元情報は一番下に列挙してあるので, 詳しくはそちらを確認した下さい. 手法 ライトマップ, ライトプローブ PRT プローブ The Divisio…
https://houdinitricks.com/python-houdini-start-scripts-part-1/
https://bost.ocks.org/mike/algorithms/ 可視化に使うアルゴリズムについての記事です.
https://github.com/noisecrime/Unity-EasingLibraryVisualisation WebGL demo : http://www.noisecrime.com/unity/demos/EasingLibraryVisualisationWebglDemo/index.html カーブ(Ease)についてのブラウザ上でのデモです.
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2017/07/21/gpus-in-the-task-manager/ Windows 10 の GPU のタスクマネージャーについての記事です.
http://bitsquid.blogspot.jp/2017/07/validating-materials-and-lights-in.html Stingray のシェーディングをレンダラーと比較した記事です.
http://research.nvidia.com/publication/interactive-reconstruction-monte-carlo-image-sequences-using-recurrent-denoising ニューラルネットワークでレンダラーのノイズを除去する研究です.