Amazon Lumberyard is on Github via @colour_science

article : https://80.lv/articles/lumberyard-source-code-now-available-on-github/ github : https://github.com/aws/Lumberyard ゲームエンジン Lumberyard のソースコードが github に公開されました. 2017/08/19 : 今はアクセスできなくなっていました…

Physically-Based Rendering WebGL demo via @romainguy

demo : http://www.curious-creature.com/pbr_sandbox/ article : http://www.curious-creature.com/2017/08/14/physically-based-rendering-demo/ WebGL での物理ベースレンダリングのデモです.

Rendering Wounds on Characters in UE4 via @t_looman

http://www.tomlooman.com/rendering-wounds-on-characters/ UE4 でキャラクターに傷跡を描画する記事です.

Unity packages / Fog Volume 3 via @BetaVersionOfMe

https://www.davidmiranda.me/product/fog-volume-3/ Unity 向けのアセット Fog Volume 3 についてです.

Neural Network Ambient Occlusion for Unity via @_kzr

unity : https://github.com/keijiro/NNAOTest reference : http://theorangeduck.com/page/neural-network-ambient-occlusion ( I think that maybe this technique can be applied to world space AO too. ) ニューラルネットワークによるアンビエントオク…

FLIP River And White Water Test01 / Houdini (Mantra) via @cgrecord

vimeo : https://vimeo.com/229100615 hipnc : https://drive.google.com/file/d/0B1hjRiEVOmyhNkJnM0RYODQ0RE0/view?usp=sharing Hounidi による 川と泡のデモです.

How I built a wind map with WebGL via @AvasTechs

demo : https://mapbox.github.io/webgl-wind/demo/ article : https://blog.mapbox.com/how-i-built-a-wind-map-with-webgl-b63022b5537f 風の流れを可視化する WebGL のデモです.

Developer Spotlight: Creating Photorealistic CGI Environments via @nvidia

https://news.developer.nvidia.com/artist-spotlight-creating-photorealistic-cgi-environments-in-real-time/ UE4 でのフォトリアルな背景アートです.

"Rendering Low LOD Cars at Lightning Speed in 'Forza Motorsport 6'"

http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=forza+speed&conference_id= session abstract : http://schedule.gdconf.com/session/rendering-low-lod-cars-at-lightning-speed-in-forza-motorsport-6

"High Dynamic Range Color Grading and Display in Frostbite" GDC 2017

pdf : http://www.gdcvault.com/play/1024466/High-Dynamic-Range-Color-Grading RGB の個別に 1D のトーンカーブをかけると 色相(hue)が変化してしまう

Link collections of Vertex Animation

Recommend : おすすめの講演 "Technical Art Techniques of Naughty Dog: Vertex Shaders and Beyond" GDC2017 http://www.gdcvault.com/search.php#&category=free&firstfocus=&keyword=uncharted+vertex&conference_id= "Technical Art of Uncharted 4" SI…

Challenge 05: Beer Foam! via @shadersxyz

ART

http://www.shaders.xyz/forums/topic/challenge-05-beer-foam/ ビールの泡の CG です.

Tool to convert UnityScript (a.k.a, Javascript in Unity parlance) to C# via @AdamTuliper

https://github.com/Unity-Technologies/unityscript2csharp article : https://blogs.unity3d.com/pt/2017/08/11/unityscripts-long-ride-off-into-the-sunset/ UnityScript (Unity 用語では JavaScript )が廃止予定であるということと, C# へのコンバータ…

tiled deferred rasterization via @kenpex

https://c0de517e.blogspot.jp/2017/08/tiled-hardware-speculations.html タイルベースドなラスタライゼーションに関する記事です.

Oculus Stereo Shading Reprojection Sample via @simesgreen

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/94392 VR 向けにレンダリングしたピクセルをリプロジェクションする Unity のサンプルです.

Fragment Foundry by @hughskennedy via @simonschreibt

http://hughsk.io/fragment-foundry/chapters/01-hello-world.html シェーダに関するチュートリアルです.

Separable circular bokeh shadertoy implementation. via @BartWronsk

shadertoy : https://www.shadertoy.com/view/lsBBWy blog : https://bartwronski.com/2017/08/06/separable-bokeh/ reference article : http://yehar.com/blog/?p=1495

Mie-based phase function for cloud scattering. First image is two-HG (like @SebHillaire ), second is LUT via @ThomasSchander

https://www.shadertoy.com/view/4sjBDG

Flow Map Material Setup in 13 Minutes via @simonschreibt

UE4 でのフローマップ向けのマテリアルの設定についてです.

Procedural Realistic Tree R&D via @anastasiaopara

vimeo : https://vimeo.com/229252148 フォトリアルな木のプロシージャル生成に関する記事です.

Unreal Engine 4 Optimization Tutorial, Part 1 via @MittringMartin

https://software.intel.com/en-us/articles/unreal-engine-4-optimization-tutorial-part-1 Intel による UE4.14 の最適化に関するチュートリアルです.

Notes On Screen Space HIZ Tracing via @greje656

http://bitsquid.blogspot.jp/2017/08/notes-on-screen-space-hiz-tracing.html Stingray での HiZ SSR に関する記事です.

How to Create Great Game Characters? via @EightyLevel

ART

https://80.lv/articles/how-to-create-great-game-characters/ キャラクターデザインに関する記事です.

Unreal Engine 4.17 Released! via @UnrealEngine

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-17-released?lang=en-US Unreal Engine 4.17 がリリースされました.

Screen Space Planar Reflections in Ghost Recon Wildlands via @Remi_Genin

http://remi-genin.fr/blog/screen-space-plane-indexed-reflection-in-ghost-recon-wildlands/ Ghost Recond Wildlands でのスクリーンスペースの平面反射の記事です.

Houdini Hive At SIGGRAPH 2017ムービー via @bd_blog

https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/115000987174 2017/08/11 : 記事からの動画へのリンクが復活していました. 2017/08/04 : 記事からの動画へのリンクは何故か切れた状態でした. しばらくしたら直るかもしれません.

Shadertoy shader to walk you through coding a ray marcher via @TekF

https://www.shadertoy.com/view/MdBfRK ShaderToy でのレイマーチに関するチュートリアルです.

C++17 in details: Code Simplification via @fenbf

CPP

http://www.bfilipek.com/2017/07/cpp17-details-simplifications.html C++17 についての記事です.

Wormhole Shader Effect via @DeepSpaceBanana

https://deepspacebanana.github.io/deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Wormhole-Shader-Effect ワームホールのシェーダエフェクトです.

A Visual Guide to De-Lighting Strategies via @EightyLevel

ART

https://80.lv/articles/a-visual-guide-to-de-lighting-strategies/ 撮影したテクスチャのライティングの除去に関する記事です.