2016-03-01から1ヶ月間の記事一覧
http://htmlpreview.github.io/?https://cdn.rawgit.com/niklasfrykholm/introduction-to-stingray/00234ba9df59dd51366902ec44ccd7c333b1ea7a/index.babel.html Autodesk のゲームエンジン StingRay のオーバービュー
https://forum.beyond3d.com/threads/modern-textureless-deferred-rendering-techniques.57611/ G-Buffer にテクスチャ情報を書き込まずに, 三角形に埋め込んだ Id を使ってライティング時にテクスチャを参照する"ディファードレンダリング"に関するスレッド
article : https://benedikt-bitterli.me/femto.html
article : http://nautil.us/blog/the-most-important-object-in-computer-graphics-history-is-this-teapot ユタのティーポットの記事
http://dandelany.github.io/vector-toy/ github : https://github.com/dandelany/vector-toy
https://www.artstation.com/artwork/Xd01D
article :http://blog.demofox.org/2016/02/29/fast-voronoi-diagrams-and-distance-dield-textures-on-the-gpu-with-the-jump-flooding-algorithm/ Distance Field Textures : http://blog.demofox.org/2014/06/30/distance-field-textures/
http://blog.demofox.org/2016/02/22/gpu-texture-sampler-bezier-curve-evaluation/
http://www.jobyek.com/farcryprimal.html ファークライ・プライマルのアート
http://graphics.cs.williams.edu/papers/TransparencyI3D16/
Conservative Raymarching https://www.shadertoy.com/view/4dGGWt#
WebGL のデモ http://madebyevan.com/webgl-water/ https://www.clicktorelease.com/code/polygon-shredder/
https://www.artstation.com/artwork/6wWJ0 UE4 での雪環境の表現
article : https://software.intel.com/en-us/articles/f1-2015-goes-to-the-next-level-of-realism-on-the-pc pdf : https://software.intel.com/sites/default/files/managed/1f/68/f1-2015-the-next-level-of-realism.pdf CodeMaster 社による F1 2015 で…
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1J_HIRVlYK8iI4u6AJrCeb66L5W36UDkd9ExSCku9s_o/edit#gid=0
https://vimeo.com/156392107
Glints https://www.shadertoy.com/view/ldVGRh Beneath the Sea https://www.shadertoy.com/view/4ljXWh
GDC2016 で気になっているセッション情報を更新しました. Interesting sessions in GDC2016 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
上の視点から見た木の表現
http://blog.counter-strike.net/workshop/maps.php article : http://www.develop-online.net/news/valve-beautifies-counter-strike-go-visuals-with-new-lighting-and-shaders/0217131 Valve による Counter Strige GO 向けの Source Engine のグラフィッ…
https://bethesda.net/#en/events/game/doom-snapmap-infinite-possibilities-endless-content/2016/02/26/83
Tom Clancy's The division at PC uses HBAO+ and PCSS in NVIDIA Gameworks. トム・クランシーのディビジョンの PC 版は NVIDIA ゲームワークスの HBAO+ と PCSS を使っています.