2016-01-01から1年間の記事一覧

"Global Illumination in Tom Clancy's The Division" GDC 2016 via @nhstefanov

http://mrakobes.com/Nikolay.Stefanov.GDC.2016.pdf GDC2016 での "The Divsion での GI" に関するスライドです.

Microsoft is bringing Visual Studio to the Mac via @g_truc

http://www.theverge.com/2016/11/14/13621116/microsoft-visual-studio-coming-to-mac Mac 向けの Visual Studio についてです.

HLSLcc via @g_truc

https://github.com/Unity-Technologies/HLSLcc DirectX のシェーダのバイトコードを, GLSL や Metal Shading Language に変換するクロスコンパイラです.

Links of Unity tech blogs

Cloth, Particles, Physics UNITY 5 でおこなうクロスシミュレーション via @nyaa_toraneko https://blogs.unity3d.com/jp/2015/11/24/unity5clothsimulation/ PARTICLE SYSTEM MODULES – FAQ https://blogs.unity3d.com/jp/2016/04/20/particle-system-modu…

Curves and Splines, making your own path via @chriswade__

http://catlikecoding.com/unity/tutorials/curves-and-splines/ Unity でカーブやスプラインを使う方法についてです.

Falloff Functions via @runevision

pow の代わりになりそうな減衰の関数に関する動画です.

Adaptive Screen Space Ambient Occlusion via @milostosic

AO

blog : https://software.intel.com/en-us/articles/adaptive-screen-space-ambient-occlusion github : https://github.com/GameTechDev/ASSAO AO のタップ数を変えたり, 使う機能を選択する 適応型の SSAO らしいです.

Hair demo via @wearekuva

https://kuva.io/hair-simulation/ 髪のアニメーションやその影のデモです.

Figuring out Textel Density via @simonschreibt

ART

https://80.lv/articles/textel-density-tutorial/ テクセルの密度について考察した記事です.

Realtime Water Shader with caustics in Unreal Engine 4 via @AIEedu

アンリアルエンジン 4 でのコースティクス入りの水シェーダです.

Foliage & Parallax Occlusion Mapping Techniques used in Paragon via @simonschreibt

Paragon での植生や POM(Parallax Occlusion Mapping)についての動画です.

UNREAL ENGINE 4.14 RELEASED! via @UnrealEngine

https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-14-released アンリアルエンジンの 4.14 がリリースされました. 気になった機能のざっくりメモ MSAA かつ UE4 のライティングの機能が使えるフォワードレンダラー コンタクトシャドウ ( スクリーンスペー…

Interview questions via @aras_p

http://aras-p.info/blog/2016/11/05/Interview-questions/ 面接での質問についてです. このブログ記事は Unity のグラフィックスプログラマの aras_p さんが書いたものです.

CppCon 2016: Bjarne Stroustrup "The Evolution of C++ Past, Present and Future" via @VisualStudio

https://channel9.msdn.com/Events/CPP/CppCon-2016/CppCon-2016-Bjarne-Stroustrup-The-Evolution-of-C-Past-Present-and-Future cppcon 2016 での C++ の開発者 Bjarne Stroustrup さんによる 「C++ 進化」に関する講演です.

Trackless 2D/3D Art for Unity via @simonschreibt

プラモデルの組み立てっぽい方法で, 3D モデルを作る方法についてです

Red Alert 2 remake in Unreal Engine 4 - Allies gameplay in VR using HTC vive

UE4, HTC vive を使って「レッドアラート 2」というゲームを VR でリメイクしてみたものです.

Volumetric fog, area lights and tube lights via @robertcupisz

https://github.com/Unity-Technologies/VolumetricLighting Unity 社が作った技術デモ Adam で使われたボリューメトリックライティングのサンプルプロジェクトです.

Kentucky Route Zero via @alteredq

ART

http://kentuckyroutezero.com/junebug.wrongle http://kentuckyroutezero.com/phonebooth.wrongle http://kentuckyroutezero.com/farout.wrongle http://kentuckyroutezero.com/cate.wrongle http://kentuckyroutezero.com/sam.wrongle Kentucky Route Zero…

In Development - VFX Image Sequencer tool via @peeweekVFX

blog : https://blogs.unity3d.com/2016/11/09/experimental-feature-vfx-toolbox-image-sequencer/ Forum : https://forum.unity3d.com/threads/release-thread-vfx-toolbox-image-sequencer.438465/ Unity 5.5 Beta で, VFX 向けに フリップブックテクスチ…

Horizon Zero Dawn | Creating a New World | PS4

PS4 のゲーム "Horizon Zero Dawn" の新しい動画です.

The Art Of Titanfall 2 via @Titanfallgame

ART

http://kotaku.com/the-art-of-titanfall-2-1788424864?sf50648118=1&sf50765973=1 タイタンフォール 2 のアートワークです.

Adobe Color CC

ART

https://color.adobe.com/ja/explore/newest/ アドビのサイトにあるカラーセットの例

Modern textureless deferred rendering techniques via @SebAaltonen

https://forum.beyond3d.com/threads/modern-textureless-deferred-rendering-techniques.57611/ G-Buffer にテクスチャ情報を書き込まないディファードレンダリングについて

HDR Videos Part 1. Luma Encoding via @Kostas_AAA

HDR

http://www.jonolick.com/home/hdr-videos-part-1-luma-encoding HDR 動画のエンコーディングについて

Clustered Forward vs Deferred Shading via @matiasgoldberg

http://www.yosoygames.com.ar/wp/2016/11/clustered-forward-vs-deferred-shading/ クラスタードフォワードレンダリング vs ディファードシェーディングについて

About Dithering via @BartWronsk

Dithering part one – simple quantization https://bartwronski.com/2016/10/30/dithering-part-one-simple-quantization/ Dithering part two – golden ratio sequence, blue noise and highpass-and-remap https://bartwronski.com/2016/10/30/dithering-…

Unity shader system code at ShaderCat via @aras_p

Unity 5 の組み込みの標準シェーダのソースコードに関して説明している記事です. How to Explore Unity 5's Shader System Code - I - Overview http://www.shadercat.com/how-to-explore-unity-5s-shader-system-code-i-overview/ How to Explore Unity 5's…

Unite 2016 Keynote via @unity3d

https://blogs.unity3d.com/jp/2016/11/01/unite-2016-keynote-wrap-up-news-on-graphics-platforms-vr-and-more/ Unite 2016 の基調講演の動画です.

ADAM DEMO EXECUTABLE AND ASSETS RELEASED via @robertcupisz

https://blogs.unity3d.com/jp/2016/11/01/adam-demo-executable-and-assets-released/ Unity Technlogies によるアダムデモの実行ファイルやアセットが公開されました. Adam Executable http://unity3d.com/adam-standalone Adam Character Pack: Adam, Gua…

5 tips to make your game animations better

http://www.gamasutra.com/blogs/DaveBleja/20161018/283440/5_tips_to_make_your_game_animations_better.php ゲームのアニメーションを良くする方法について