2017-05-01から1ヶ月間の記事一覧

How Inside’s levels were designed via @rockpapershot

https://www.rockpapershotgun.com/2017/05/12/how-insides-levels-were-designed/ ゲーム「インサイド」のゲームデザインに関する記事です.

3D scanning like a pro via @FilmicWorlds

CG

http://kurokesu.com/main/2017/05/08/3d-scanning-like-a-pro/ 3D スキャニングに関する記事です.

A Treasury of Free HDRs via @EightyLevel

ART

https://80.lv/articles/a-treasury-of-free-hdrs/ 無料の HDR 画像に関する記事です.

Beware of Transparent Pixels via @ado_tan

http://www.adriancourreges.com/blog/2017/05/09/beware-of-transparent-pixels/

SIGNED DISTANCE FIELD RENDERING JOURNEY PT.2 via @kosmonautgames

https://kosmonautblog.wordpress.com/2017/05/09/signed-distance-field-rendering-journey-pt-2/ Singed ディスタンスフィールドに関する記事です.

Tutorial: Texture Projection in UE4 via @EightyLevel

https://80.lv/articles/tutorial-texture-projection-in-ue4/ テクスチャプロジェクションに関する記事です.

Vertex Painting in UE4: Puddles of Water via @EightyLevel

https://80.lv/articles/vertex-painting-in-ue4-puddles-of-water/ UE4 での水たまりを頂点カラーのペインティングを利用しながら作る記事です.

HOW UNREAL ENGINE HELPED SNAKE PASS ACHIEVE A SUCCESSFUL MULTI-PLATFORM LAUNCH via @UnrealEngine

https://www.unrealengine.com/showcase/how-unreal-engine-helped-snake-pass-achieve-a-successful-multi-platform-launch 日本語 : https://www.unrealengine.com/ja/showcase/how-unreal-engine-helped-snake-pass-achieve-a-successful-multi-platform-…

Realtime Multi-Person 2D Pose Estimation using Part Affinity Fields via @prostheticknowl

http://prostheticknowledge.tumblr.com/post/155031664411/realtime-multi-person-2d-pose-estimation-using

Sacred 2 – Crystal Reflexion via @simonschreibt

ART

https://simonschreibt.de/gat/sacred-2-crystal-reflexion/ 前フレームのカラーバッファを参照して, リフレクションっぽく見せる方法です.

VFX for Games Explained via @EightyLevel

https://80.lv/articles/vfx-for-games-explained/ UE4 での VFX の作成の事例です.

UnityChanToonShader2.0 via @aras_p

http://unity-chan.com/download/releaseNote.php?id=UTS2_0&lang=en Unity ちゃん トゥーンシェーダ 2.0 についてです.

A Spherical Cap Preserving Parameterization for Spherical Distributions via @CreativeChris1

https://labs.unity.com/article/spherical-cap-preserving-parameterization-spherical-distributions リアルタイムのスフィアライトに関する記事です.

Neural Network Ambient Occlusion via @simonschreibt

https://80.lv/articles/neural-network-ambient-occlusion/ slides : http://theorangeduck.com/media/uploads/other_stuff/nnao_slides.pdf ニューラルネットワークによる学習(Deep Learning?)でより最適な SSAO のアルゴリズムを自動で求める研究です. NN…

How to read RGB values of RenderTexture in Unity

GetPixels of RenderTexture http://answers.unity3d.com/questions/27968/getpixels-of-rendertexture.html Unity で RenderTexture の RGB の値を CPU で取得するコードの例です. int width = 128; int height = 128; RenderTexture src_render_texture = …

"Unified Distance Formulas for Halfspace Fog" by Eric Lengyel

http://www.terathon.com/lengyel/Lengyel-UnifiedFog.pdf

The Next Chapter of Creative Development in VR via @aras_p

VR

https://www.oculus.com/blog/the-next-chapter-of-creative-development-in-vr/ Oculus がストーリースタジオを閉鎖しました.

Water demo via @kevinroast

http://www.kevs3d.co.uk/dev/shaders/waves6.html 水面のデモです.

Growing Fairy Forests in UE4 via @EightyLevel

https://80.lv/articles/growing-fairy-forests-in-ue4/ UE4 での森のアートの事例です.

Procedural Terrain Shading and Xgen Demo via @pixarsrenderman

https://community.renderman.pixar.com/article/1863/procedural-terrain-shading-and-xgen-demo.html?videoId=2985 ピクサー社の Paul Kanyuk さんによる Maya Renderman 向けのプロシージャル地形の動画です.

Landscape and Material Pipeline of Ghost Recon Wildlands via ‏@EightyLevel

https://80.lv/articles/landscape-and-material-pipeline-of-ghost-recon-wildlands/ Ghost Recon Wildlands の地形とマテリアルのパイプラインについてです.

Horizon Zero Dawn Art Dump via @EightyLevel

ART

https://80.lv/articles/horizon-zero-dawn-art-dump/ Horizon Zero Dawn のアートです.

TRIPLE PRODUCT INTEGRALS via @thefranke

http://blog.tobias-franke.eu/2017/04/19/triple-products.html

Painting 3D Flowmaps in VR in UE4 via @ShaderBits

VR

Realtime global illumination via @copypastepixel

GI

http://copypastepixel.blogspot.jp/2017/04/real-time-global-illumination.html

Greek Temple via @iquilezles

https://www.shadertoy.com/view/ldScDh

Hexagonal Bokeh Blur Revisited via @ZigguratVertigo

https://colinbarrebrisebois.com/2017/04/18/hexagonal-bokeh-blur-revisited/ 6 角形のボケに関する記事です.

Procedural Technology in Ghost Recon: Wildlands via @EightyLevel

https://80.lv/articles/procedural-technology-in-ghost-recon-wildlands/ https://80.lv/articles/procedural-world-building-in-ghost-recon-wildlands/ ゴースト・レコン ワイルドランドのプロシージャル技術に関する記事です. GPU Sculpting QuadTree V…

The Rendering of Below via @KostasAAA

GDC2017 でのBelow のレンダリングに関する動画です. Noise : Wang hash Point light shadow optimizations : geometry shader,1 draw call Skewing Method

Horizon Zero Dawn - Animation Reel via @richard_oud

vimeo : https://vimeo.com/215179034 Horizon Zero Dawn のアニメーションに関する記事です.