2017-05-01から1ヶ月間の記事一覧
https://www.rockpapershotgun.com/2017/05/12/how-insides-levels-were-designed/ ゲーム「インサイド」のゲームデザインに関する記事です.
http://kurokesu.com/main/2017/05/08/3d-scanning-like-a-pro/ 3D スキャニングに関する記事です.
https://80.lv/articles/a-treasury-of-free-hdrs/ 無料の HDR 画像に関する記事です.
http://www.adriancourreges.com/blog/2017/05/09/beware-of-transparent-pixels/
https://kosmonautblog.wordpress.com/2017/05/09/signed-distance-field-rendering-journey-pt-2/ Singed ディスタンスフィールドに関する記事です.
https://80.lv/articles/tutorial-texture-projection-in-ue4/ テクスチャプロジェクションに関する記事です.
https://80.lv/articles/vertex-painting-in-ue4-puddles-of-water/ UE4 での水たまりを頂点カラーのペインティングを利用しながら作る記事です.
https://www.unrealengine.com/showcase/how-unreal-engine-helped-snake-pass-achieve-a-successful-multi-platform-launch 日本語 : https://www.unrealengine.com/ja/showcase/how-unreal-engine-helped-snake-pass-achieve-a-successful-multi-platform-…
http://prostheticknowledge.tumblr.com/post/155031664411/realtime-multi-person-2d-pose-estimation-using
https://simonschreibt.de/gat/sacred-2-crystal-reflexion/ 前フレームのカラーバッファを参照して, リフレクションっぽく見せる方法です.
https://80.lv/articles/vfx-for-games-explained/ UE4 での VFX の作成の事例です.
http://unity-chan.com/download/releaseNote.php?id=UTS2_0&lang=en Unity ちゃん トゥーンシェーダ 2.0 についてです.
https://labs.unity.com/article/spherical-cap-preserving-parameterization-spherical-distributions リアルタイムのスフィアライトに関する記事です.
https://80.lv/articles/neural-network-ambient-occlusion/ slides : http://theorangeduck.com/media/uploads/other_stuff/nnao_slides.pdf ニューラルネットワークによる学習(Deep Learning?)でより最適な SSAO のアルゴリズムを自動で求める研究です. NN…
GetPixels of RenderTexture http://answers.unity3d.com/questions/27968/getpixels-of-rendertexture.html Unity で RenderTexture の RGB の値を CPU で取得するコードの例です. int width = 128; int height = 128; RenderTexture src_render_texture = …
http://www.terathon.com/lengyel/Lengyel-UnifiedFog.pdf
https://www.oculus.com/blog/the-next-chapter-of-creative-development-in-vr/ Oculus がストーリースタジオを閉鎖しました.
http://www.kevs3d.co.uk/dev/shaders/waves6.html 水面のデモです.
https://80.lv/articles/growing-fairy-forests-in-ue4/ UE4 での森のアートの事例です.
https://community.renderman.pixar.com/article/1863/procedural-terrain-shading-and-xgen-demo.html?videoId=2985 ピクサー社の Paul Kanyuk さんによる Maya Renderman 向けのプロシージャル地形の動画です.
https://80.lv/articles/landscape-and-material-pipeline-of-ghost-recon-wildlands/ Ghost Recon Wildlands の地形とマテリアルのパイプラインについてです.
https://80.lv/articles/horizon-zero-dawn-art-dump/ Horizon Zero Dawn のアートです.
http://blog.tobias-franke.eu/2017/04/19/triple-products.html
http://copypastepixel.blogspot.jp/2017/04/real-time-global-illumination.html
https://www.shadertoy.com/view/ldScDh
https://colinbarrebrisebois.com/2017/04/18/hexagonal-bokeh-blur-revisited/ 6 角形のボケに関する記事です.
https://80.lv/articles/procedural-technology-in-ghost-recon-wildlands/ https://80.lv/articles/procedural-world-building-in-ghost-recon-wildlands/ ゴースト・レコン ワイルドランドのプロシージャル技術に関する記事です. GPU Sculpting QuadTree V…
GDC2017 でのBelow のレンダリングに関する動画です. Noise : Wang hash Point light shadow optimizations : geometry shader,1 draw call Skewing Method
vimeo : https://vimeo.com/215179034 Horizon Zero Dawn のアニメーションに関する記事です.