2013-01-01から1年間の記事一覧
http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm
G-Buffer の法線のエンコード・デコード時の ALU や誤差の比較 http://aras-p.info/texts/CompactNormalStorage.html
G-Buffer のデプス(リニアデプスや HW デプス) から位置座標を復元する方法 その1: http://mynameismjp.wordpress.com/2009/03/10/reconstructing-position-from-depth/ その2: http://mynameismjp.wordpress.com/2009/05/05/reconstructing-position-from-d…
概要 ゲームでオブジェクトが周囲に与える AO の事前計算を利用しているゲームをリストアップしてみました. 参考文献のリスト SimCity GPU での SSDO の計算 http://www.andrewwillmott.com/talks/fast-generation-of-directional-occlusion-volumes http://…
概要 ゲームでリアルタイムにキャラクターの AO を近似計算する手法(SSAOを除く)についてリストアップしてみました. 参考文献のリスト The Last of Us キャラクターを球やカプセルで近似して, 地形がそれらから受ける遮蔽率を求めます. 単なる AO だけでなく…
概要 この記事の前半では Remember Me の物理ベースレンダリングについて説明します. 後半では Remember Me の 物理ベースレンダリングのためのテクスチャ作成のガイドラインについて説明します. 参考文献 Remember Me のアートとグラフィックス GDC Europe …
概要 最近, Twitter ( https://twitter.com/hanecci )で収集したグラフィックス情報をまとめてみました. リストの中には以前にブログで紹介したものも含んでいます. ゲームのグラフィックス Remember Me のグラフィックスについて. 中盤以降はプログラマ向け…
最近, Twitter を再開して主にグラフィックス関係の海外ゲームデベロッパーの呟きを見て良さそうな情報をリツイートしています.アカウントはこれです. https://twitter.com/hanecci CG Geek 達の呟きを見ているとちょこちょこ良い資料の情報などが出ているの…
概要 この記事では Crysis3 でのライティングやテクスチャ作成について気になった箇所をピックアップして説明します. 参考資料 "Shining the light on Crysis3". GDC Europe 2013 Crysis3 のライティングについての資料です. 内容はプログラマ向けです. "The…
よくグラフィックス関係の資料で見かける下図の人間の頭についてですが, これはイギリスにある Infinite-Realities 社が 3D キャプチャしたもので, モデルはこの会社の創始者の Lee Perry Smith さんらしいです. この Infinite-Realities 社は人間の全身や顔…
概要 この記事では "The Last of Us"で使われた以下のテクニックについて簡単に説明します. Dominant Light Axis 方式のライトマップ(環境光のイラディアンス, ライティングの主方向, その主方向のライティングの強度を持つ) ライトマップの継ぎ目の緩和方法…
概要 CEDEC2013 の講演のうち, いくつかのグラフィックス系の講演の個人的なメモを下に書いてみました. 下の文章については申し訳ないですが, 僕自身の理解が足りなかったり, あるいはまだ資料が公開されていないので間違っている可能性が十分あります. その…
概要 ゲームでのディファードレンダリングの G-Buffer の情報について簡単にまとめてみました. ディファードシェーディングの G-Buffer Uncharted 4 http://advances.realtimerendering.com/s2016/index.html UE4 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/…
概要 これは Bungie の 新規 IP Destiny での次世代シェーディング(SIGGRAPH 2013)"に関する記事です. この講演では下の 3 種類の内容があったのですが, 今回はそのうちの 2 つをピックアップして説明します. Destiny でのディファードレンダリング 半透明用…
概要 最近, SIGGRAPH 2013 の「物理ベースシェーディング」や「リアルタイムレンダリング」のコースの説明の記事を 5 つ書いたみたので, 下にまとめてみました. この中でのおすすめは "Unreal Engine4 のリアルシェーディング" です. SIGGRAPH 2013 Course: …
概要 この記事では "Call of Duty: Black Ops 2 のより物理ベースなシェーディング(SIGGRAPH 2013)"で気になった箇所を中心に説明します. 参考文献 "Getting More Physical in Call of Duty: Black Ops 2 (Dimitar Lazarov)" SIGGRAPH 2013 http://blog.self…
概要 この記事では SIGGRAPH 2013 Course の「物理ベースなシェーディングの理論と実践」で話があった 物理的にそれっぽく見える Mental Ray のシェーダである mia_material に関する講演の説明を簡単にします. 以前の記事で Unreal Engine4 と Pixar の講演…
概要 この記事では SIGGRAPH 2013 で発表があった Pixar の物理ベースなシェーディングの講演について説明します. 以下は今回 Pixar が発表した新しい物理ベースなライティングを利用して作成された映画の Monster's University の場面です. また下図は Pixa…
概要 この記事ではグローバルイルミネーションのレンダラーである Arnold について簡単に説明します. Arnold は Sony Pictures Imageworks 社と Solid Angle SL 社によって共同開発されたレンダラーです. 以下はArnold でレンダリングした CG 映画の場面です…
概要 以前に軽く Unreal Engine4(アンリアルエンジン4)のシェーディングについて説明しました. (http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130719) これに関連して SIGGRAPH 2013 でより完全な資料が公開されましたので, この記事では "Real Shading in Unreal Engin…
概要 SIGGRAPH 2013 物理ベースシェーディングとリアルタイムレンダリングの資料のリンクです. 資料が公開されて, 気になるものがあったらブログで解説していきます. リンク 物理ベースシェーディング "SIGGRAPH 2013 Course: Physically Based Shading in T…
概要 この記事では GPU Gems2 に載っていた GPU を使ったファイナルギャザリングの計算について簡単に説明します. 導入 1 パスでのグローバル・イルミネーションの計算方法 実装にレイトレーシングのみを使う方法です. レイが表面にぶつかったらそこから再帰…
概要 この記事では照明器具の照度データである IES light profile に関する情報について少しまとめてみようと思います. IES light profile を使ったゲームでのライティングは PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなエリアライティング(http://d.haten…
概要 Unreal Engine 4 (アンリアルエンジン4)の物理ベースなシェーダ, ライト, Unreal Editor の BluePrint(ブループリント)について簡単に説明します. 追記 7/27 に SIGGRAPH 2013 の資料が公開されたので, より詳しい説明は下の URL に書きました. "Unreal…
概要 今回は RenderMan でディフューズ間接光(1バウンスのみ)をレイトレースでレンダリングするプログラムを手元で動かしてみました. 今回も参考文献のサンプルを参考にして, 3DeLight を使ってレンダリングしただけです. レンダリング結果 ディフューズ直接…
概要 (たまたま寝れなかったので,) RenderMan で AO を計算するサンプルを手元で動かすようにしてみました. 下図は RenderMan 準拠のレンダラ 3Delight で描画した結果です. AO あり AO なし 内容 カメラから見える表面の各点において, AO (Ambient Occlusio…
概要 この記事では, ポリゴンモデルをボクセル化する際にアトラステクスチャを使って行う方法である "Voxel-Based Global Illumination" のボクセル化の部分について説明します. そもそも何故, ポリゴンをボクセル化するのか ? グローバルイルミネーション(…
概要 この記事では, 面積を持たない従来のゲーム向けライト(ポイントライト, ディレクショナルライト)においての BRDF の利用について簡単に説明します. BRDF の例 よく物理ベースなライティングの資料を見ると, BRDF である f = ? の式が出てくると思います…
概要 以前の記事でフレネル反射率(http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130525)について説明しました. この記事ではシェーダでのフレネル反射率の利用について説明します. 完全な鏡面反射のスペキュラの場合 下の数式で l の代わりに v (視点ベクトル)を使い, …
概要 この記事ではスペキュラライティングでの 非正規化 Blinn-Phong モデルと 非正規化 Phong モデルの違いについて簡単に説明します. 見た目の違い ポイントライトによるスペキュラライティングの計算をした際, 下図の左側が Phong モデルで, 右側が Blinn…